ハレサレポート

ドラクエ10を攻略したり考察したりするブログです。

聖守護者のためのパラディン講座2 行動回数を把握する

聖守護者のためのパラディン講座第2回目です。

www.haresa.news

前回の記事はこちら。
今回の内容は第1回の記事を踏まえたものですので、まだの方はまず前回の記事の方からご覧ください。

はじめに

みなさん、こんにちは! パラディン大好きおじさんです。

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レグナード IV でパラディンやっているとき、時々ターンエンドが早くなることありますよね。どうしてでしょうか?
パラディンを狙う場合でも、すぐ攻撃する時と少し間を置いてから攻撃する時がありますよね。なぜでしょうか?
この時間差攻撃に参っている方もきっと居ると思います。ですが、実はモンスターがすぐ動くかどうかとかエンドまでの時間は判別できます。

モンスターがいつ動くのかわかっていれば、例えば「この技のあと、すぐには動かないから大防御は使わずにターンを温存しよう」などの判断ができますし、エンドの時間がわかっていれば「このターンエンドは長い方かな? 短い方かな?」と迷うこともなくなるのです。

判別方法は今回のテーマである「行動回数」の把握です。モンスターの能力の 1 つに「連続行動」というのがあって、それが行動やエンドの時間差を生んでいます。
今、連続行動の何回目なのかがわかると先ほどの例のような動きが自然とできるでしょう。

行動回数を把握しよう!!!

連続行動できるモンスターが存在する……!!

基本技を使用するとターンは空になってしまいますが、空になったターンを即座にためる能力持ったモンスターが存在します。それが「連続行動」モンスターです。
レグナード IV などの「2 回行動」できるモンスターは、1 回目行動の基本技のあとターンを即チャージできますが、最終行動である 2 回目行動の基本技の後は即チャージできないのでためなおします。

2 回行動モンスターが基本技でパラを攻撃する動画を用意しました。

www.youtube.com

「基本技」と「押し合い反撃」については前回のブログ記事を読んでいただけたらなと思います

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行動回数がわかると、なんでエンドの時間もわかるの……?

そもそもエンドの時間は何故 2 つあるのでしょうか。

ターンエンドの時間は基本ターン (レグなら 3 秒) +15 秒だと前回で解説したと思います。これだけで気づいた方もおられるかもしれませんが、エンドが 15 秒 (短いの) になるのは基本ターンが直ぐにたまることもあるからです。
1 回目行動で基本技を使って 2 回目行動の基本技の狙いが後衛になったとき、ターンが即座に満タンになるため 15 秒でエンドになります。逆だとターンをため直すので 18 秒 (長い方) になるわけです。

行動回数を把握していれば、18 秒エンドなのに 15 秒前で大防御してライン (パラとモンスターの位置) を 3 秒下げることもなくなると思います。これは後ろに余裕がない時は特に強力です!*1

行動回数が移行するのは、こんな時……!!

行動回数の移行条件は「基本技の使用」以外にもいくつかあって、ターンエンド・怒り (モードチェンジ)・スタン (ふっとび) などで変化します。 それぞれ見ていきましょう!

押し合い反撃とターンエンド編……!

基本技を使用すると行動回数は移行します。しかし、モンスターの使う技は「基本」だけではありません。「反撃」もあります。

この押し合い反撃を使用するとどうなるのでしょうか? 結論から言うと「反撃しても行動回数は変化しません」

ですが、反撃は基本技の後すぐに使う時があります。この反撃は行動回数がよくわかっていないと連続で動いたように見えてしまいます。

また「基本技のターンエンドを迎えると行動回数は移行します」
ターンエンドと言えば押し合い反撃を最も多く使うタイミングです。こういうことから、押し合い反撃は行動回数をわかりにくくしている要素の 1 つになっています。前回説明した押し合い反撃を使う 4 つのタイミングを例に説明していきます!

1、基本技のターンをためている間に反撃するとどうなるのか……?

1 回目行動の基本ターンをためている最中に反撃ゲージがたまり押し合い反撃を行ったとします。
この場合だと、先ほど言った通り行動回数に変化はありません。反撃の硬直後 1 回目行動の基本ターンをためなおします。

2、エンド反撃するとどうなるのか……?

僕もそうだったのですが、多くのプレイヤーは「エンド反撃させると行動回数がリセットされる (1 にもどる) と誤解しています」。
もし、3 回行動モンスター (ダークキング IV など) の 2 回目行動を移動干渉し続けてエンド反撃させたとします。この場合、エンド反撃後 3 回目行動の基本ターンをため始めます。1 に戻ったりしないのです。
さらに、正確に言うと「エンドを迎えた時点で行動回数は移行しています」。行動回数が移行してからエンド反撃を行っているのです。

例えば、1 回目行動を移動干渉し続けエンドを迎えると 2 回目行動になり、反撃ゲージがたまっているならエンド反撃を行います。
反撃しても行動回数は変化しないので、このエンド反撃の後 2 回目行動の基本ターンをため始めます。

反撃ゲージがたまらないままエンドを迎えるとどうなるの?

その場合、行動回数が移行すると同時に基本技と狙いを「本決定」します。
ターンをためなおすことはありません。「1 回目行動」に移行した場合いでも即「本決定」です。
最終行動の基本技の後ターンをためなおすと言いましたが、このような形で 1 回目行動を迎えるとターンは即チャージされます。*2

レグナードがエンドで基本技を使う動画です。レグは HP50% 以下の時、反撃でウイングダイブは使いません。

www.youtube.com

3、基本技の後、すぐに反撃した場合はどうなるのか……?

1 回目行動の移動干渉中に反撃ゲージがたまっている状態でモンスターが基本技を使ったとします。基本技の硬直後 2 回目行動になって、すぐに押し合い反撃します。
基本技の後すぐに反撃しても行動回数は変化しません。反撃の硬直後 2 回目行動のゲージをため始めます。

4、エンド反撃後の反撃は……?

エンド反撃中に押し続けていると連続で反撃を使う時があります。
この反撃でも行動回数は変化しません。

怒りとモードチェンジ編……!

モンスターは基本ターンがたまっている状態 (本決定後) で怒ると行動回数が移行しますが、たまっていない時 (本決定前) に怒ると変化しません。2 回行動モンスターのレグナード IV で説明しましょう。

レグは HP50% 以下の時に怒ると「咆哮→ダークネスブレス (以下略)」の順に行動します。
1 回目行動の基本ターンがたまっている時に怒ると、2 回目行動に変化して基本技の竜の咆哮をつかいます。次は 1 回目行動になるので基本技のダークネスブレスを「仮決定」してターンをためます。
反対に、基本がたまっていない時だと、1 回目行動のまま基本技の竜の咆哮を使い、次は 2 回目行動なので直ぐにダークネスブレスが「本決定」されます。

モードチェンジも同じです。本決定前だと変化なしで本決定後だと移行します。
ただ、本決定後や技 (反撃も) の準備時間中にモードチェンジすると、設定された行動回数よりも多く行動するモンスターもいるので注意が必要です。レグナードもレギルラッゾもこの時だけ最大 4 回行動します。

基本技の最中に怒る (モードチェンジする) とどうなるの?

「基本技を使用する=本決定を過ぎている」ので行動回数が移行します。

押し合い反撃中に怒る (モードチェンジする) とどうなるの?

行動回数は移行しません。

早押しの押し合い反撃とエンドの連続反撃中に怒った場面は見たことないですが、行動回数はそのままのはずです

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スタン & ふっとび編……!

これも、怒りとモードチェンジと同じで本決定前だと変化なしで本決定後だと移行します。

スタンとふっとびは少し違いがあります。それは行動不能からの復帰後に反撃があるかないかです。
移動干渉中に反撃ゲージをためてからスタンさせたとして、モンスターが復帰すると押し合い反撃します。逆にふっとびは反撃しません。

本決定後にスタンとふっとびが入ると行動回数は移行します。ふっとび時に怒った場合さらに行動回数が移行します。後、復帰後は行動回数に関係なくターンがすぐにたまるみたいです。

スタンとふっとびについては正直曖昧です。この記事を書くにあたってキラパンとノーマルガイアで数回ためしてみました。たぶん合ってます (笑)

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キャンセルショット編……!

基本技をキャンセルすると移行します。反撃は変化しません。
基本技も反撃技もキャンセルが決まると、基本ターンがすぐにたまります。

タゲ移り編……!

エンド反撃でモンスターが狙うのは、エンド数秒前まで移動干渉していたプレイヤーです (例外有)。そのためエンド前にパラを残して下がったプレイヤーがエンド反撃のターゲットになることがあります。
反撃も、ずっとタゲを狙い続けることはありません。基本技と同様 15 秒でターンエンドを迎えます。反撃のターンエンドでは基本技と狙いを本決定します。行動回数は移行しません。

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ターンエンドの解説動画です (字幕付き!) www.youtube.com

エンド反撃のエンドと基本技後反撃のエンドは違いあり

反撃ゲージがたまっている状態で基本技を使うと、その後すぐに反撃すると何度も説明しました。

この反撃の際、反撃のタゲが下がって誰かがモンスターの前に立って壁が成立するとターンエンドまで移動干渉できる可能性が出てきます。
基本技後反撃のエンドは本決定ではなく「反撃」することがあるので厄介です。

行動回数が変化しない要素編……!

モンスターは本決定と反撃を行う条件が揃った時、極稀に「呪い」や「見惚れ」で動けなくなります (「呪われて動けない!」は言うまでもなく、呪われている時だけです!)。
見惚れたり呪いで動けないとどうなるのでしょうか?

1 回目行動の基本ターンがたまった瞬間にモンスターが見惚れ (呪) れても行動回数は変化しません。見惚れ (呪) が治ると 1 回目行動の基本ターンが直ぐにたまります。
最終行動の本決定だと、見惚れ (呪) が治ると行動回数こそ変化しませんが「ターンはためなおし」です。

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見惚れの硬直は 10 秒ですが「呪われて動けない!」は 3 秒くらいです

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盾ガード痺れ編……!

3 回行動モンスターを例に説明します。

  • 1 (2) 回目行動の基本技で痺れる→痺れた時点で移行しています。痺れが治ると直ぐにターンをためます。
  • 最終行動の基本技で痺れる→痺れた時点で 1 回目行動になっています。痺れが治るとターンをため直します。
  • エンド反撃で痺れた→反撃なので変化しません。反撃の後なのでターンをため直なおします。
  • 基本ターンより早い反撃で痺れた→反撃なので変化しません。反撃の後なのでターンをため直なおします。

行動回数がわからなくなったら……!

戦闘中、行動回数がわからなくなる時もあります。そういう時は焦らずにモンスターの動きを見てみましょう。

基本技を使った後の動きでわかると思います。ターンをためたら 1。そうでなければ 2 か 3 です。
また、移動干渉中に本決定した時たまにピクっと動くのでそれも行動回数判別の材料になります。

終わりに

行動回数について一通り解説しましたがいかがでしょうか? 要は次の 3 つです。


①基本技の使用もしくは基本技のターンエンドで移行する
②押し合い反撃では変化しない
③本決定後に怒ったりモードチェンジすると移行する


この 3 つさえ押さえておけば大体把握できると思います。
しかし、正確に把握するには実戦や動画でのイメトレがやっぱり必要です。実戦で何度も失敗することで身についていくでしょう!

さて、次はいよいよレギルラッゾ攻略です。レギルラッゾに抜かれない方法や重要技の対策方法を中心に解説していきます!

このブログ記事が皆さんの役に立てれば幸いです。では、また!!

*1:

イワオさんはラインについて言及していますが、知らないと生死を分けるポイントになりやすいです。
反撃後は行動回数に関係なくターンをため直すことから、実際にはエンドまでの時間は「長い方」になることが多く、そのつもりでいて防御する前に攻撃されて死んでしまうというのがよくあるパターンです。

*2:

ターンエンド基本行動について

haresa.seesaa.net

こちらの記事で過去に紹介したこともあります。