聖守護者のためのパラディン講座4 レギルラッゾ対策編
聖守護者のためのパラディン講座第4回目です。
前回までの記事はこちら。
前回はレギルラッゾ攻略の準備と基本的な流れを紹介しましたね。
今回は、レギルラッゾが使用する各技への対応方法を解説しています。
さらに、いわゆる「壁ぬけ」をできるだけ起こさない安定した壁役になる秘訣も紹介されています。
多数の解説字幕付き動画も添えられた、ワンランク上のパラディンを目指す人に必見の内容です!
移動干渉編……!!
モンスターをしっかり抑えるには「抜けやすい場面*1」を覚えなければなりません。
強力なモンスター 2 体を相手にするバトルでは 1 回でも抜けられてしまうと取り返しがつかなくなることが多いです。
移動干渉編では抜けやすいタイミングとその対処法を案内します。抜けやすいポイントにさえ注意すれば、すり抜けは殆ど封殺できます。
4.3 になってから、モンスターに接触した際の挙動が変わっているので、これらの方法がもしかしたら通用しないかもしれないです……!
仮決定……!
モンスターは反撃や最終行動の基本技の硬直が解けると仮決定してターンをためます。すぐには技を使えない状況ですが、この瞬間、ボーッと突っ立ていたらレギルラッゾは後衛に向かって一直線するかもしれません。
理屈はわかりませんが、仮決定時にモンスターは壁抜けします。
仮決定時のすり抜けを封じる方法は簡単で「早押し」です。技の硬直が解ける少し前から押せば抜けられる心配はありません。
仮決定抜け動画……
本決定前は割と自由に移動できる……
パラを避けて後衛に接近する「L 字抜け」や、遠距離技を撃つ際に距離を取る場面を見たことがあると思います。
このような特殊な移動はターンがたまっていないときだけ可能です。この特殊移動も早押しで封じれます。
早押しで移動を封じる動画……
移動干渉中の本決定……!
モンスターはターンがたまり始めた瞬間 (仮決定) から移動ができます。そのため移動干渉中にターンがたまる瞬間 (本決定) を迎えることがかなり多いです。
移動干渉中の本決定の時にモンスターを押していないと何故か抜けます。ですので、本決定の前に硬直の長い技 (堅陣やヘビーチャージなど) の使用はやめた方が良いでしょう。
移動干渉中の抜け動画……
準備時間中は押し状態がしばらく続く……
大体の技に、準備時間というものが設定されています。準備時間というのは A ボタンで技を選択してからダメージや効果が確定するまでの間のことです。
技を選択すると、すぐに棒立ち状態になると思いがちですが、実際は効果 (ダメージ) 確定の少し前まで押している状態が続きます。このため準備時間の長い「不動のかまえ」や「ジゴスパーク」は本決定前に使っても押し状態が続いているときに本決定を迎えられるので抜ける心配はありません。
ただ、いくら準備時間が長めとはいえ、レギルラッゾが歩るきだしてすぐに使うと、本決定を迎える頃には棒立ち状態になっているので危ないです。
壁ドンしてる時に押しすぎると抜ける……!
モンスターを壁まで押している状態のことを「壁ドン」と呼びます。
限界までラインを上げている状態なので、後ろに相当な余裕がありますが、実は危険が潜んでいます。以前、運営は壁抜け問題に対して次のように返信しています。
壁(地形)にモンスターを押し込んだ状態では、めり込まない位置へ戻す力が働きます。戻す力は地形の形状によって異なりますが、戻された際に自分とモンスターが重なってしまうことがあり、重なった結果、モンスターとの押し合いができなくなり、抜けられてしまいますので、壁(地形)に対してめり込むように押しすぎないようにしてみてください
このように壁ドン時に押し過ぎてしまうと抜けられる可能性があるのです。「壁に押しつけた状態でエンドを迎えない」ようにしましょう。こうすることで壁ドン抜けを防げます。
移動干渉中は壁に押し付けても抜けることはありません。壁ドン時の抜けは基本技を使った後に起こります
移動干渉中に堅陣を使った場合、大防御をする必要がないので、ついつい壁に押し付けたままエンドを迎えてしまいますが、このようなことがないように注意してください
レギルラッゾが止まっている時に、押しながら準備時間のある技を使うと抜ける……!
ターンをためている時とか技の硬直中はスティックをニュートラルにして大防御です。
硬直時の押し抜け動画……
技対策編……!!
レギルラッゾも他のボスたちと同じで沢山の技を持っています。
中でも厄介となるのが「ジバルンバ」しょう。対応を間違えるとそのまま敗北になるかもしれない凶悪技です。
また、自分ではなく犬パラに脅威となる「獄門クラッシュ」という技もあります。獄門はジャンプで回避できますが、移動干渉中はジャンプができません。犬パラが移動干渉中の時、獄門を使ってきたらどうすれば良いのでしょうか?
他にも当たると吹っ飛ばされてしまう「シールドバッシュ」やダメージを受けると必ず感電する「闇の流星」も難儀な技です。これらの対策法を見て行きましょう!
ジバルンバ・想念具現・擬似 4 回行動は次回で解説します
レギルラッゾ III の技と能力まとめ……!
ターン間隔 3 秒
行動回数 2 回
モードチェンジ後、1 度だけ擬似 4 回行動
ドラゴンビート (プレイヤーが死亡するとテンションアップ)
II だとターンをためる時間は 4 秒です。ドラゴンビートもありません。擬似 4 回行動も確率です
HP100%~50% | ||
---|---|---|
基 | 押 | 通常攻撃 |
基 | 押 | シールドブーメラン |
押 | シールドバッシュ | |
基 | ジバルンバ | |
基 | ダークネスブレス | |
基 | 絶対零度 | |
基 | 想念具現 |
HP50%~0% | ||
---|---|---|
基 | 押 | たたきつぶす |
基 | 押 | シールドブーメラン |
基 | 押 | 獄門クラッシュ |
押 | シールドバッシュ | |
基 | ジバルンバ | |
基 | ダークネスブレス | |
基 | 絶対零度 | |
基 | 闇の流星 | |
基 | いてつくはどう | |
基 | ひかりのはどう | 基 | 想念具現 |
魔想念(HP0%)では想念具現は使用しません。
II は「たたきつぶす」ではなく通常攻撃です
獄門クラッシュ……!
ジャンプで簡単に避けられますが、自由にジャンプできない犬パラだけは避けるのが困難です。
即死ダメージなので 1 ミスでひっくり返される危険があります。獄門から犬パラを守る方法は「定型文」です。例えばエンド予告。獄門は反撃でも使用します。エンド予告をすることで「そろそろ獄門かもしれないから、大防御できる準備をしておいてください」というメッセージを犬パラに伝えられるわけですね。
パラはヘビーチャージを維持しなければなりません。ヘビチャの更新をした瞬間に「獄門きます」と定型を出されても大防御は間に合わないです。
ここまで言っておいてなんですが、定型文では限界があります。正確に「獄門かも」「獄門きます」と発言し続けるのは困難です。音声チャットに抵抗がないならディスコードなどを利用するのが良いでしょう
闇の流星……!
この技のダメージを受けると「感電」状態になります。
この状態異常はキラキラポーンなどでも防げないので占いの女教皇で解除するのが基本です。2 秒ごとに最大 HP の 15% のダメージなので、もたついていると直ぐに感電死します。
前判断が有効……
モンスターが仮決めしている技を見抜くテクニックを「前判断」と呼びます。本決定前のモンスターの動きでどの技を使おうとしているのかを判断するわけです。何だか難しそうですが、闇の流星のような遠距離技はわかりやすいので安心してください。
移動干渉編でも紹介しましたがモンスターが遠距離技を使う際、たまにプレイヤーから距離を取ります。レギルラッゾの遠距離技は流星だけなので、離れて行ったら「流星を使おうとしているのだな」と判断できるのです。
モンスターの向きも判断材料の 1 つです。モンスターが範囲技 (獄門やジバルンバ) を使おうとしている時は最も近いキャラクター (パラ) の方を向きますが、遠距離技だと狙ったキャラの方を向きます。レギルラッゾが骨パラの前で棒立ちしているのに、斜め方向を向いているなら闇の流星を打とうとしています。流星が前判断できたらパーティーに定型文で知らせましょう。これで素早く女教皇を使えるはずです。
前判断動画…
前判断ができない時……
実は前判断がうまくいかない方が多いです。
遠距離技の特殊移動はたまにしかしません。レギルラッゾの向きも、パラと後衛の位置関係はわりとまっすぐなので、後衛狙いだっとしてもパラの方を向いていたりします。
前判断できない時は、流星の吹き出しが出から定型文を出すくらいしかできません。骨パラの限界です。あとは後ろに任せましょう。
シールドバッシュ……!
反撃で使用する、ふっとび技です。
範囲は前方だけなので回り込むことで簡単に回避できます。
具体的な操作ですが、バッシュの準備に入ったらどちらでも良いので横に移動します (骨が斜めを向いていたら逆向きに移動してください)。次はダメージ確定前に奥に移動するだけです。
注意する点としてはモードチェンジです。ブーメランにも言えることですが、準備時間中に HP が 50% を下回るとタゲと狙いが再抽選されます。このとき後衛狙いになると抜けられてしまいます。
50% に近い時はファランクス + 大防御で受けると安全です。
バッシュの準備中にモードチェンジする動画……
バッシュ回避失敗例……
シールドブーメラン……!
2500 くらいのダメージを 2 回与える大ダメージ技です。
大防御でも 1 発 400 以上のダメージなので、回避する以外にありません。
ダメージも強力ですが射程も脅威的な長さで、当たり前のように後衛まで届きます。アタッカーも警戒が必要です。
回避方法ですが、シールドバッシュと同じで回り込みです (回り込めそうにないなら横方向に移動)。ラインが下がっている時に使われたら、後ろに当たる可能性があるので定型文で知らせると良いでしょう。
通常攻撃 (たたきつぶす) ……!
ダメージは 850 くらいなので被ダメ軽減効果や「やいばのぼうぎょ」で耐えることもできます。刃の防御は準備時間がないので、大防御では間に合わない時に役に立つ可能性があります。
「たたきつぶす」は範囲化した通常攻撃です。反撃でも使うので、補助壁は巻き込まれないように注意しましょう。
残りの技……!
特に注意する点はありません。
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*脚注
*1: L字抜けがいつ起こるのか?は以前にこちらの記事でも調べてみたことがあります。