ハレサレポート

ドラクエ10を攻略したり考察したりするブログです。

勝負の性質が大きく変化?第4回スライムレースのポイントの仕組み

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今回は、もうすぐ始まる第4回アストルティアカップから導入される新制度について紹介します。

賞金額、獲得ポイント、レース参加権などの仕組みが前回までとは大きく変化しました。

仕組み

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大会予選

まず、NPCとの対戦となる予選レースが5回あります。

予選獲得ポイント

1位:100,000 P

2位:80,000 P

3位:70,000 P

4位:60,000 P

ここでの獲得ポイントは上の通りです。

この後、本選ではこのポイントを消費してレースに参加することになります。つまり減ってしまうこともあります。

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ですが、もし減ってしまっても予選終了時点で獲得していたポイントが、最終的に貰える賞金の最低額として保証されます。

ただし再エントリーを行うと予選で得たポイントの記録もリセットされ、最低保証金額もゼロに戻ります。

チャンピオンシップ

予選が終わったらプレイヤーとの対戦になるチャンピオンシップです。

前回大会までのルールと大きく違うのは、レース参加に必要なのはポイント消費だということです。1回参加するのに100,000Pを支払います。
ポイントが支払える限り、何度でも参加することが出来ます。

勝利ポイント

1位:300,000 P

2位:150,000 P

3位:50,000 P

4位:0 P

そして、チャンピオンシップで獲得するポイントは上の通りです。

2位以上ならポイントは増え、3位以下だと減っていきます。

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ポイントは増やし続けることも可能ということになりますが、賞金に換算されるのは1,000,000Pまでです。
ランキングに興味がなければ1,000,000Pを超えた時点で終わってOKです。

勝負の性質が変化

参加権とポイントの仕組みが変わったことで、ランキングの上位争いの性質が前回までとは大きく変化したと思います。

前回までの大会は、参加できる回数というものに上限がありました。
なので、ランキングの上位に入賞するために必要なのは「勝率」でした。特に1位をどれだけ取れるかです。

今回の大会からのルールでは、勝負を決めるのは「回数」あるいは「時間」だと思います。

勝利ポイント

1位:300,000 P

2位:150,000 P

3位:50,000 P

4位:0 P

もう一度本選での勝利ポイントをご覧ください。

1位~4位の平均獲得ポイントは125,000Pです。それに対して参加費は100,000P。
つまり平均的な順位しか出せないとしてもポイントは増えていくのです。

いったんある程度のポイントを確保できたら、あとはどれだけ多くの回数レースに参加するか?が最終的なポイントに最も影響するでしょう。

個人的には、この新ルールではランキングに興味はなくなりましたね。

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ちなみに、今回からはトラシュカなどのイベントにもあったチーム/フレンドランキングも見えるようになりました。

マイタウンの問題について考える

マイタウンの情報が公開されましたが、これがかなり反響を呼んでいるようです。


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いきなり提案広場には大量の意見が寄せられていますね。

論点をいくつかに整理して、私の考えを書いてみようと思います。

メインコンテンツではない

特に多い意見は、値段が高すぎて遊べないというものです。

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これは、開発運営のこれまでの情報の伝え方に問題があったと思います。

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これまでもそうでしたし、先日の放送でもそうなんですが、いかにも目玉のメインコンテンツであるかのように紹介しています。
実態はごく一部の人にしか遊べないものにならざるを得ないのは最初から決まっていたはずなのに。

開発にかけている労力としてはメインコンテンツ級なのでしょうが、プレイヤーにとってはそんなことは無関係です。メインコンテンツであるかのような宣伝は騙しているようなものでしょう。

提案広場の多数の苦情は無理もないです。

ちなみに、高額Gで販売する理由はG回収のためであるということが言われたりもしますが、私は開発にそんな考えはないと思っています。
ほんとに開発がそんなことを気に病んでいるのなら、ドワチャッカ福引をむやみに強化したりトリニティの報酬に店売り換金系を多数入れたりするはずがありません。

ヒルズの価値を殺す

さらに、レンダーヒルズの価値という問題があります。

これも提案広場でけっこう書かれていますね。

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レンダーヒルズの価値の大部分は最高級であるという点にあります。いわゆるステータスです。
ヒルズより高級な住宅があったらその価値が消滅してしまいます。

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開発自身も「高級」とか「憧れ」とかをウリして実装し、多くのプレイヤーが凄い労力を費やして手に入れてきたものです。
引っ越しできないとかRMT調査をするなども、その地位を保証するという特別感を担保するものです。

なのに、唐突にそれを反故にするのは配慮に欠けるでしょう。
開発にとっては1億Gなどただのデータに過ぎないでしょうが、プレイヤーにとってはそのために長い時間を費やしたもののはずです。

誰のためのものか

さらに問題だと思うのは、誰のために作ったコンテンツなのかということです。

レンダーヒルズはハウジング関係の機能は普通の住宅村と同じです。
満足感を与えるために、価格ほどではないわずかの利便性の優位があるだけでした。

価値の中心は「最高級」にあるのだから超高額でわずかの利便性でいいのです。

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しかし、マイタウンは他の住宅村とはできるハウジングの規模からしてぜんぜん違います。
当然、これまでハウジングに力を入れてきた人にこそ向いたものです。
高級なものを所有している、という満足感が目的の存在ではないはずです。

用意できる数の関係でだれもが所有できるものではないというのは分かりますが、だからといって高額ゴールドで選別するというのはコンテンツの趣旨に合わないでしょう。

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少し前にあったハウジングコンテストで、金賞を受賞した人にはマイタウンの権利が贈られました。

しかし、わずかに金賞の1名だけです。

www.haresa.news

確かに金賞の作品は素晴らしいと思いますが、以前の記事のときに見て回った40選の作品は、どれも非常に感心するもので、作り手の情熱を感じるものでした。
とても簡単にできるものではありません。

私は見ていませんが、40選に選ばれなかった多くの作品の作り手も同様でしょう。

こういう人達にこそ優先してマイタウンの権利があるべきではないのでしょうか。

ステップアップ構造の大切さ

マイタウンで高度なハウジングをするために必要なのは、ハウジングを頑張ることではない。

…こういうのは、いまのドラクエ10のRPGとしての基本構造の問題にも通じるところがあります。

つまり、さらなる強敵を倒すための成長に必要なことは、強敵を倒すことではない。ということです。

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倒せない人がいるかも知れない敵というのは、基本的にすべて「やらなくていい」ものにされてしまいます。それどころか、お金を消費するものが多いので「やらないほうがいい」とさえ言えます。
ある強敵をクリアすることで強くなり、更なる強敵に挑むことが出来る、みたいなステップアップの構造が少ないんですね。

こういう構造こそがゲームというものの醍醐味だと思うのですが、どうも軽視されているように感じます。

聞かせて!これからのアストルティア!

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今日の超DQXTVの放送で、今後の開発運営の予定が発表されました。

どんな内容だったのか、注目のポイントをさっそく見ていきましょう。

Ver4.5は前後期制

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まず、バージョン4.5は前期と後期に分かれることになりました。

アップデートの時期は通常の大型アップデートと同じなので、実質としてはVer4.5後期というのはVer4.6とほとんど同じです。

4.5前期アップデートの時期は、3月下旬の予定だそうです。

4.5前期

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聖守護者第三弾

特に注目なのは、聖守護者第三弾でしょうか。
今のドラクエ10ではわずかになってしまった、RPG的なコンテンツです。活気を取り戻す原動力になれるでしょうか?

ゼルメア新階層

他にも定例の新防具追加があり、それに合わせてゼルメアの新階層が追加になります。
ゼルメアにはなにか新機能が入り遊びやすくなると言っていました。

一部の職業を強化

予定表には書かれていませんが、4.5前期ではバトルバランスの調整があるそうです。

一部の職業をかなり強化する方向で調整しているらしいです。

4.5後期

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新特技

まず何と言っても注目なのは武器スキル上限解放と新特技でしょう。新特技はスキル200だそうです。

次のアップデートであると思われていた新特技追加は、4.5後期までないんですね。
まだかなり先の話ということになってしまいました。こういう成長面での変化は大事なのですが、どうもいまの開発運営にはあまり重視されていない要素のようです。

マイタウン

それとは裏腹に、予定表でも濃い赤で書かれて見るからに強調されているのが、マイタウン。

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マイタウンは住宅村の一種のようです。大規模な住宅という感じでしょう。

権利はゴールドで買うもので、その値段はレンダーヒルズより高いそうです。ですが5億?と聞かれたときにそんな高くない、と言っていました。
同時にレンダーヒルズからの引っ越しが可能になります。

トリニティに追加要素

バトルトリニティに新しい何かが追加されるそうです。新職業の可能性が高いような感じがしますね。

新武器がなし?

他には、定例のコインボスやレベル上限解放があります。

アスフェルド学園の改修なんていうのもあるんですね。遊びやすくすると言っていましたが、さて。

ところで、時期的にはここであるはずの、新武器の追加が予定に入っていませんね。Ver4.6ではなく4.5後期だからということでバージョンアップ1回分、追加タイミングが先送りされたのかもしれません。

「やらなくてよい」は続く

主要な追加要素は以上です。

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この「開発・運営方針」についての私の感想としては、今まで通りだなという感じです。

ストーリーのみに注力し、他は「やらなくてよい」「目標がない」ようにするという作りだということですね。

そうすると、コンテンツはすぐに廃れてしまうので、期間イベントの連発で間を持たせるようにしているといった印象です。

ドラクエ10では、ストーリーはプレイヤーの活動の目標にはならない構造になっているので、これだけに注力するとプレイヤーの目標が不足し、活気が失われます。
私は常々、この点をもっと考えて欲しいと思っています。

*関連記事

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新ルールの第4回アストルティアカップで活躍しそうなスライム種は?

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バトルトリニティ対抗戦が終わったら、次に来るイベントはスライムレースのアストルティアカップです。

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私は前回のアルトルティアカップでは、実は上位入賞していました。

haresa.seesaa.net

こちらの記事で考えた戦法で結果を出すことが出来ましたね。

ルールが変更

今回の第4回からはルールが変更になっているので、レース運びの考え方もかなり変わってきそうです。同じ考え方は通用しません。

変わっているのは、特技・呪文を使うタイミングです。

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いままでは、最初の一手だけ4匹が同時に使用し、2手目以後は特定のラインに到達した段階で使用するようになっていました。

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今回からは、2手目以後も先頭のスライムがラインに到達した時点で全員が同時に特技・呪文を使うことになりました。

この変更によって、特技間の有利不利の力関係がけっこう変化しますね。特に「ぼうぎょ」の有効性が上がることになります。

ホイミスライム種

今回から追加された、新スライム種のホイミスライムがもっているオリジナル能力もみてみましょう。

ハッスルレイン

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ダッシュしつつ、自分と周囲のスタミナも回復させる技で、加速系の一種です。
消費MPは5でダッシュと同じ。ピオラの4より多め。

スタミナ回復効果は自分以外にも効果を及ぼすので、この部分は差し引きするとあまりプラスではないですが、自分はこの効果を受ける前提で使えるのに敵はそうではないので、ダッシュよりはやや有利な技といえると思います。

ふわふわボディ

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バナナトラップを常時無効化するパッシブスキル。

バナナトラップはどのスライム種でも使える全体攻撃のなかではもっとも使い勝手がいい特技です。なので使用される頻度が高いんですが、それを完全に無効化できるというのはけっこう凄いです。
バナナトラップの価値自体に影響するかもしれないくらい、優秀な能力だと思います。

キラキラガード

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敵の妨害を無効化する、防御系の一種です。消費MPは4でぼうぎょと同じ。

ぼうぎょとの違いは、効果が一回限定なかわりに妨害を受けるまで使用後もずっと残っているという点です。

これは非常に優秀な能力だと私は思います。新ルールで「ぼうぎょ」は地位が向上したんですが、そのぼうぎょよりもさらにこちらの方が優秀に見えます。

メタゲームで防御系が優勢になると加速系をいかに差し込むかが勝負になりやすいです。そういう時キラキラガードなら攻撃系に対する保険を残したまま加速系を使えるということになります。

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よほど攻撃が乱れ飛ぶ展開が予想されるのでなければ、この能力は間違いなく役に立つでしょう。

総じて優秀

ホイミスライム種のオリジナル能力はどれも優秀ですね。

活躍できそうだと思います。

イオラマン健在?

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ホイミスライム種の登場で、優秀な攻撃系だったバナナトラップは信頼性が低下することになります。
いままでも最高の攻撃系だったイオラがさらに攻撃系のなかでの存在感を増すことになりそうです。

イオラの唯一の使い手であるスライムナイトは、今回も活躍できるような気がします。

脱初心者の指標は?個人成績の注目ポイント

バトルトリニティで自分が上手く立ち回れたかどうかの評価をしてくれるのが、個人成績です。

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これはすごく多くなる時もあれば…

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逆にぜんぜんダメということもあります。

上の例だとポイントは2倍以上の差がありますが、さすがに試合中の動きの質がそれほどまでに差があったわけではないです。
合計ポイントは色んな要素が絡んでくるので、うまく立ち回れたかどうかももちろん反映しているんですが、それ以外の要因にもかなり影響を受けています。

さらに合計ポイントはチームの勝利への貢献度とはズレが結構あります。(チームの勝利より個人ポイント稼ぎを重視する人がいるというのが問題視されたりしていますね。)

なので個人成績の合計は、初心者が上達の目安にするには、ちょっと適切ではないかなと思います。

上達の指標

そこで、合計ポイントよりも初心者のための指標に良いと私が考えているものを紹介したいと思います。

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ジュエルを拾ったの項目とジュエルを納めたの項目に注目してください。

上達の指標に良さそうなのはこの2項目のポイントの比率です。

「納めた」ポイントが「拾った」ポイントに対して高いほど、上手く立ち回ることが出来ていると考えて良いと思います。

一つの目安として、「納めた」が「拾った」の2倍より低くなっていたら、動きを反省するべきです。

マイナスにならないために

「拾った」に対して「納めた」の比率が低いということは、ジュエルを納めずに無駄にしたということです。
これは主に、ジュエルを拾ったあと納める前に倒されてしまうことによって起こります。

ジュエルというのは有限の存在です。そしてジュエルは主に自軍の支配エリアで拾うものです。つまり、ジュエルを持ったまま倒されるということは味方のジュエルを消滅させているのに近いのです。

ジュエルを拾って頻繁に倒される味方というのは「いない方がマシ」とさえいえるマイナスの存在になってしまうということですね。

この最悪のパターンをどのくらい回避できているか?を確認できるのが、「拾った」と「納めた」の比率というわけです。

そのために大事なのは、周囲を警戒する視野の広さでしょう。

www.haresa.news

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これらの記事でも扱ったテーマなので、興味があればどうぞ。

あとは、慣れないうちはジュエルを拾ったら欲張らずに早めに納品に帰る意識ですね。

ステップアップの指標にも?

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上の画像の例は納めたが拾ったの3倍のポイントになっていますね。これは非常に良かった例です。

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こういう時は少ないジュエル消費で高い得点を稼いでいるので、自分だけでなく味方の得点も高くなっているはずです。

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3倍を超えるには、ジュエルを無駄にしないだけでなく撃破玉の活用が不可欠です。

初心者だけでなくベテランのための目標としても、この拾ったと納めたの比率は一つの目安にできるかもしれません。
ただ、撃破玉は自分の動きの良し悪しよりも敵がどのくらい隙が大きかったかや味方の上手さの影響が大きいので、あまりこだわるのは良くないでしょうね。

追記

個人成績のジュエルを納めたポイントには、援軍玉による増加は反映されないらしいです。

私の勘違いだったかもしれません。

トライロック分布の好形と悪形・武闘家はトリニティのゲームメーカー

今回は、バトルトリニティでの武闘家について考えてみます。

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武闘家といえばチームでは攻撃面の中核戦力なのですが、それだけではない奥の深さもありそうです。

三つ巴と抑止力

バトルトリニティの最大の特徴は、三つ巴の競争だということです。「トリニティ」という言葉の意味自体も「3」に関係していますね。

同条件で三勢力が競うとき、もっとも有効な戦略は敵勢力同士を争わせることです。
味方勢力とは争いたくないと敵勢力に思わせることが出来れば敵同士が争うことになり自然と有利になっていきます。

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そのために大事なのは抑止力です。連携行動が前提にできない野良パーティでは、場面場面での抑止力がものをいいます。抑止力は職やレベルによっても働きますが、何と言っても効果が大きいのが「人数」による圧力です。敵が複数いる所に一人で攻撃しに行くようなことは普通はしませんからね。

近くに味方がいれば争いに巻き込まれにくい。当たり前ですが大事なことです。

例えばこれは武闘家ではなく盗賊の話ですが、自陣付近でやたらと透明化を使うのは、人数による威圧感を低下させるので良くないのです。

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武力の神髄は抑止にある

味方の密度

味方はトライロックから出発しジュエルを拾ってまたトライロックに戻る。という動きをします。

なので自軍が占領しているトライロックの位置や数よって、味方同士の距離というものも自然と変わってきます。

味方の密度が最も高くなるのは、自軍トライロックが一つだけの時です。
抑止力が最も働きやすいと言えるのですが、ジュエルを集めるのが遅れる不利が大きいです。

バランスが良いのが二つのトライロックです。
トライロックは全部で七つなので、自軍に二つというのは程よく広さと強靭さを持つ支配エリアになります。

終盤や序盤では事情は違ってきますが、中盤はトライロックを二つ保持した状態だと安定して推移しやすいです。
そして、その二つのトライロックの分布にも良い形と悪い形があります。

武闘家はゲームメーカー

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画像は開戦直後。私は武闘家です。
ガタラアームズは本陣左右のトライロックを取ることに成功しました。レベル2が目前で順調な滑り出しですね。

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トライロックに注目するとこうです。

しかし先ほどの話を思い出せば、この3つのトライロックを保持しようとするのは良くないということになりますね。味方が分散して争いに巻き込まれやすくなるからです。

なので、本陣の左右のトライロックのどちらかは放棄して一方へ集中するのがいいのです。さて、どちらがいいのでしょうか?
答えは右のトライロックです。なぜかというと、緑の勢力が中央を確保しているからです。

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左のトライロックを取った私でしたが、抵抗せずに赤陣営に明け渡してきました。

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黄色陣営のトライロックはこうなりました。

これが中盤におけるトライロックの好形だと思います。

本陣トライロックに加えて、中央トライロックを押さえた勢力の本陣に隣接するトライロックを保持した状態です。

中央を押さえた勢力は本陣が手薄になるので、それに隣接するトライロックは逆側のトライロックより攻撃を受けにくく安定なのです。

連携前提の戦法はできない一人専用マッチングでは、この形のまま中央や左は取りに行かないで進行するのが良いと思います。

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しかし、中央の緑勢力よりレベルで先行した私は調子に乗って中央を攻めレベル2二人をなぎ倒し、占領しました。

振り返ってみれば、敵を倒したまでは良かったのですが占領はあえてしないでおくべきでした。
そうすれば、敵はまた中央へ納品に来るのですから敵陣に強い武闘家でなぎ倒すということができるのです。
逆にいま占領などしても今度は味方が狙われる立場になりやすくなってしまいます。

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案の定その後中央で激戦が起こり、一方的にというわけではないですが味方にも損害を出してしまいました。

せっかく良いペースで進行していた味方に水を差す悪手だったと言えそうです。

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その後トライロックはこうなりました。
下手に中央を取ると、このトライロックの形になりやすいです。

トライロック二つはバランスが良いと書きましたが、この配置は悪形です。

中央と本陣は遠いので、味方が分散してしまいやすい上に、敵勢力圏に囲まれているので攻められやすいです。
よほど中央を強固に保持できる戦力や連携で圧倒できるなら良いですが、そうでなければ両勢力から攻撃を受けて一方的に損をすることになるリスクがあります。

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私の判断ミスから終盤流れが悪くなってしまいましたが、中盤までのリードを守り切り何とか逃げ切りに成功しました。

武闘家は敵陣で強く足も速めなので、「トライロックの占領」が得意な職です。トライロックに攻めてきた武闘家に1:1で立ち向かえるのは育った魔法使いくらいでしょう。
ですが占領できるところを手当たり次第に占領するというのは、あまり良い動きではなさそうですね。

武闘家は初心者にも扱いやすいアタッカーという側面もあるのですが、実は計画的にトライロックを占領して試合運びをコントロールできるトリニティのゲームメーカーでもあるのではないか、と思いました。

トライロックの好形と悪形

最後にトライロックを二つ占領する時の、良い形と悪い形をまとめます。

味方勢力は黄色とします。

安定

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いまいち

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不安定

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論外

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目指せ!みんなのプリンセス! 第6回アストルティア・プリンセス コンテスト!

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アストルティア・プリンセスコンテストが始まります。

冒険者の広場で催される写真コンテストの中でも、特に人気があって参加者が多いようなのがこのプリンセスコンテストでしょう。

審査方法

恒例ですが、コンテストの審査は二段階に分かれています。

第1次審査

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「プリンセスとしてすぐれた自己PRが行えているか」を審査基準として、運営チームが審査いたします。

『自画撮り』の写真技術を中心に、ドレスアップ、キャッチフレーズ、自己PRを加味し、プリンセスにふさわしいキャラクターを40キャラクター選出します。


前回の第5回コンテストの一次審査通過40選を見てみると、どれもストーリー仕立ての凝った自己PR文になっています。

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一次審査には写真だけでなく自己PR文が重要かもしれませんね。

第2次審査

第1次審査を突破した40人を冒険者の広場で発表! 冒険者のみなさんに審査員になっていただき、投票でプリンセスが決定します。


こちらはプレイヤーの投票で決まるので、写真のインパクトが勝負を分けそうな気がします。

歴代プリンセス作品

五代目プリンセス

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心優しきオーガの姫に与えられた使命は
春を呼び込む旋律を奏でる事だった

戦い疲れ果てた同胞たちへ
寒さに震える子供たちへ
心に孤独を抱えて泣いている者たちへ

「どうか皆等しく心に春風を―
ひと時の安らぎを与え給え」

奏でられる旋律は春風の様に優しく人々の心へと届けられる

四代目プリンセス

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「あの月の向こうには別の世界があるの」

いつかそう呟いた彼女の言葉
そして今日、「月からの迎え」の光の中で彼女が振り向いた
いつもと変わらぬ無表情―

「いままでありがとう さよなら」

天の衣を身に纏い、月の向こうへ旅立てば、彼女は冠を戴いて姫となる

その世界の名は――

三代目プリンセス

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ふらりと立ち寄った古美術店。
奥にひっそりと飾られていたのは1枚の盆。
漆ぬりに金粉銀粉で立体装飾を施すという、高蒔絵(たかまきえ)だろうか。

繊細に描かれた、麗しい姫君・・・
夕陽を見つめ、いったい何を想う。

その儚げな佇まいに、僕は恋をした。

二代目プリンセス

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おおきな森の中にひっそりと佇むちいさな診療所には、怪我をしたモンスターたちが毎日やってきます。

転んで怪我をしたスライムが扉をノックする音で、今日も診療所の一日が始まります。
手当てをされたモンスターを見かけたら、診療所が近くにあるかもしれません。
その時はあなたも遊びに来てくださいね♪

初代プリンセス

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初めまして、ユニコと申します。木漏れ日と共に、ゆるり 自由に生きてます。
どうか 皆様の応援で、愛するこの世界のプリンセスへと導いて下さいませ!
夢は叶うと信じています。

趣味:冒険/おしゃべり/光合成 口癖:ベホマラ〜 好きな歌:聖者の詩
いつか ふと思い出す景色の様に 貴方の心の中に…

気軽に参加も

最近の入選作品の傾向を見ると、高度なハウジングを利用したり、凝ったストーリー仕立ての自己PR文が必要だったりとややハードルが高い感じですが、入選を狙うのでなければ気軽に参加してみるのも良いと思います。

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冒険者の広場のスライドショーには、ほとんどの応募作品が採用されるので、他の人に見てもらう機会もあるでしょう。

ボティガード in トリニティ

バトルトリニティの花形といえば、魔法使い。

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単独で戦局に影響を及ぼすことができるチームの切り札で、主役的なポジションとも言えます。

しかし、脇役には脇役の味というものもあります。今回は戦士で主役の魔法使いをサポートすることを意識して遊んできました。

www.youtube.com

戦士でボディガード

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「私のかわりに死ぬってこと?」「それが仕事だ」

And I ~ will always love you ~♬


敵から狙われやすい仲間の魔法使いを戦士で守っていきたいと思います。


随伴


ケース1

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開幕左右トライロックに向かう魔法使いに随伴して、占領を敵に諦めさせます。




ケース2

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ジュエルラッシュで前にでた魔法使いに敵が向かっています。



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後続からプレッシャーをかけ、退かせます。




割り込み

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盗賊が防魔の法をかけて突進していきます。

暗殺者の刃がヒロインに迫る!



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身を挺して守る!


剛勇のベルト強化後のふくびき オーグリードとドワチャッカ比較

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剛勇のベルトが緊急強化されたことで、ゴレオン将軍コインの値段が上がりましたね。

オーグリード福引復活?

少し前までは、コインが欲しいとしてもオーグリードで福引をひくよりもドワチャッカでひいてそのゴールドでバザーから買ったほうが得でした。

いまはゴレオン将軍コインの値段が上がったので、そうでもないかもしれません。

今回は、今日の時点でどちらでひくのが得なのか比べてみました。

オーグリードふくびき

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ギュメイ将軍コイン、約5万G。

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ゲルニック将軍コイン、約8.3万G。

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ゴレオン将軍コイン、約49万G。

ドワチャッカふくびき

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1等きんかいx99、29.7万G。

2等きんかいx50、15万G。

3等ウルベア金貨x40、8万G。

4等以下はどちらの大陸も共通なので差はありません。

得なのはどちら?

ふくびきでは2等の当選確率は、1等の1.5倍。3等の当選確率は1等の2倍です。

これを重み付けしてオーグリードとドワチャッカを比較してみると、

オーグリード:49+(8.3x1.5)+(5x2)=71.45

ドワチャッカ:29.7+(15x1.5)+(8x2)=68.2

わずかにオーグリードが上ですね。ですがバザーで換金する場合は手数料で逆転します。現時点ではどちらで引いたほうが得ということもないようです。

ただ、ボスコインというものは時間経過での価値下落が早いものなので、すぐ使わないならゴールドにしたほうが良いです。私ならドワチャッカの方を選びます。

天獄で要注意・一時的な耐性上昇の仕組み

今回は、知っているとちょっとお得な知識を紹介します。

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いま開放中の邪神の宮殿・天獄に関係しています。

一時的な耐性上昇

敵モンスターは、特定の状態異常を受けると一時的に耐性が上昇するという性質を持っています。

そのなかに「休み」状態に対する一時耐性というものがあるのですが、これが曲者です。
「休み」を与える状態異常というのは種類が沢山あるのですが、どれで休みにしても同じ一時耐性が上昇するのです。

例えば普通なら確実におたけび(怯え)が効く状態でも、事前にぱふぱふ(スタン)で休みを与えると、

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このようにおたけび(怯え)も効きにくくなります。

スタンとおびえは参照する耐性が違いますが、一時的に上昇する耐性に関しては同じ「休み」として一括りにされているんですね。

ただ、スタンの成功率は例外的に一時的な耐性の影響を受けません。なのでスタン技に関しては、スタン技だけを使っている限りこの影響を感じることはありません。
しかし、スタン技自身は影響を受けないけれど、実は他の休みを与える効果(転び/怯え/笑い/縛り)を効きにくくしています。

耐性が上昇している時間は、休みに関しては約60秒です。

天獄のお題で要注意

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このことが影響するのが、今開放中の天獄のお題「転びの状態異常をかけろ」です。

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上の画像は、戦士がチャージタックルを使っている場面です。
チャージタックルは一時的な耐性の影響を受けないし転びでもないということで、戦士だったら普通に使ってしまうと思います。…が、実はこれが落とし穴です。

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その後、転びをかけろのお題がくると、

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一時的な耐性上昇が残っていて、足払いが効きにくくなってしまうのです。

戦士のチャージタックル以外にも、武闘家の一喝や盗賊のサプライズラッシュやお宝ハンター、遊び人のぱふぱふ、なども普段は耐性を意識しないでいい技なので要注意です。