ブリーダー系の称号を取得する条件
今回は、いまのスライムレースの仕組みでのナイトブリーダーの称号の取り方についてです。
コメントで質問がありましたが、私も知らなかったので調べてきました。
ブリーダー系称号の条件
まだナイトブリーダーの称号を持っていないキャラで、いつ称号を得るのか?を確認してみました。
その結果、どうやらいまのルールでは大会予選を終えた段階で、称号の条件を1回分満たすようです。
よく見たら、いつの間にか称号の説明文も「チャンピオンシップに5回到達した」と変更されていますね。
つまり、予選だけやって再エントリーを繰り返す、ということをすれば、ナイトブリーダーの称号は手に入ります。
ナイトブリーダーよりさらに上位に、キング/クイーンブリーダーという称号もあるらしいです。
こちらは回数が20回らしく、今回のアストルティアカップでは最大10回までしかできないので、どう頑張っても今回だけでの取得はできません。
次回に確実に取りたいなら、9回全部の再エントリーを使い切っておくと良いかもしれませんね。
ちなみに、予選のNPC戦とチャンピオンシップでは有効な作戦は違ったりします。
NPCは防御系をあまり使わず、やたらと単体攻撃を多用する傾向があります。なので予選しかやらないのであれば、バナナトラップを連発して最後に防御するみたいな作戦が有効になりそうな気がします。
新規プレイヤーにはしぐさ書も
称号の条件を1回分満たした段階で、「覇者の心」というものが1つもらえます。
これは会場に何気なくいる、旅の覇者モンジというモンスターがしぐさ書アコーディオと交換してくれるので、スライムレースが初のプレイヤーはこちらもチェックしておくと良いでしょう。
ホワイトデーイベント「ナイトたちの血戦2019」の進め方
今日から始まったホワイトデーイベントの進め方です。
参加プレイヤーの投票によってアストルティア・ナイトを決めるというイベントです。
クエストの進め方
まずはグレン・アズラン・ガタラ・ジュレット・オルフェアにいるメリルに、「ハッピーホワイトデー」の合言葉でクエスト開始です。ガタラでは駅前にいますね。
ショコラフォンテヌ城に移動したら、突き当りの扉前にいるメリルからクエストを受注します。
そのあと、マップ左から行けるスイーツゾーンにいるモカに話を聞いてくるように言われます。
次はホワイトパンプキンというモンスターからマジカルかぼちゃ(だいじなもの)を入手します。
ホワイトパンプキンはホワイトデー衣装を着て、オニオーンのシンボルに当たると出現することがあります。場所はオルフェア東など。メガルーラならオルフェアに飛ぶよりピィピのお宿が近いです。
マジカルかぼちゃを手に入れたら、メリルに渡してモカにも話を聞けば事件は解決。ナイトコンテンストの開催となります。
ナイト候補
ヒューザ
ギルガラン王子
グリエ王子
ラウル
ラグアス王子
城主ダストン
ファラス
プクリス
投票
クイーン選挙と同じで、1日10票を自由に割り振って投票できます。
投票のたびにモンスターを倒してなにかを集めてくるとかは必要ありません。会場に足を運んでモカに話すだけでOKです。
投票すると毎回よろこびの玉手箱が貰えます。
限定庭具と衣装
クエストのクリア報酬で貰えるホワイトデーチケットというのは、限定庭具と交換できます。
8種類ありますが、チケットは3枚しか貰えないので、入手できるのは3種のみです。取引ができないアイテムなので他の手段での入手もできません。
一度入手したものは、10万Gで追加で買うことはできます。
私が貰ったラグアス、ファラス、ラウルの庭具はこんな感じです。
イベント衣装はこんな感じです。
天獄攻略・復讐の兄弟竜 3/1(4:00) ~ 3/4(3:59)
天獄が開放されました。
開放期間 3月1日 04:00 ~ 3月4日 03:59
復讐の兄弟竜
ボスは復讐の兄弟竜。
重要な装備はブレスガードです。
テールスイングはジャンプ回避が可能です。わたアメが効果的。
召喚される○の陣を素早く倒すことも重要です。機神の眼甲を装備しておくとテンションアップにも効果あり。
どちらから倒すべき?
私は憤怒の剛竜(緑)を先に攻撃する方が良いんじゃないかな?と思っています。その方が召喚される陣を処理しやすいと思います。
お題攻略
今回のお題はこちら。
やいばの防御で8回ダメージ
難易度の高いお題です。
できるだけ近い位置に固まってみんなでやいばの防御を使う必要があります。
ひとりふたりがいくら頑張ってもどうにもならないので、このお題は失敗する確率がかなり高いです。
これに伴って、時間延長が取れないことがそれなりにあり、今回は時間切れも警戒して積極的な攻撃を意識しないといけなくなっています。
20000ダメージを与えろ
これは今回のボーナスお題。これを失敗しているようでは敗色濃厚です。
とくぎを使ってはならない
これもボーナスお題。
…なんですが、意外と失敗することがあったりします。
よく見ておきましょう。
会心のボケを1回
ボケを特技欄の使いやすい位置に移動しておきましょう。
片手剣職は不死鳥天舞、盗賊はテンション轟奪拳、踊り子は会心まいしんラップからのボケが効果的です。
中でも強力なのは、天地雷鳴士の必殺技、「天地鳴動の印」。
天地雷鳴士はここで必殺からのボケを狙いましょう。
眠りか混乱の状態異常
これは出来る職が限られます。
短剣職やラリホー系呪文の使い手はいないことがかなりあります。
占い師で参加する場合は、エンゼルスライムで星のタロットを2枚入れていきましょう。占い師がこのお題に対応できないようでは仲間の期待外れになってしまいます。
2千万点到達・プラン変更は必要?
引き続き、アストルティアカップの攻略法を研究していきましょう。
前回の記事はこちらです。
オススメしたスライム育成はこれで、
オススメした作戦はこれでした。
環境は変わったか
前回の記事は、アストルティアカップ開始と同時に調査を始めました。
その後、攻略法のようなものが色んな所で発表されてある程度普及したはずです。
このブログも含めて、ブログランキングにもいろいろ書かれていますね。
この影響で環境が変化して、前回の戦法は通用しなくなったのでは?という懸念があると思います。
そこで、さらに1千万ポイントを上乗せするのを目安に再びやってきました。
同じ作戦で通用する
結果は2千万ポイント到達できました。
かかるペースはやや落ちたかな?という感じはします。これは優秀な作戦が普及した影響でしょう。
ですが、紹介した作戦が徹底的に狙いうちにされやすくなったというような感じはしません。
環境が激動しない理由
前回の記事にも書きましたが、この作戦は防御系がキラキラガードしかないので攻撃系の連発には弱いです。
となると、攻撃を連発するスタイルが天敵として台頭してきてもおかしくないと思うかもしれませんが、意外とそういうことにはなりません。
私が思うに、これは順位で得られるポイントと関係しています。
スライムレースでは、1位が+20万点。2位が+5万点。3位が-5万点。4位が-10万点です。つまり1位をとる事の価値が圧倒的に高いのです。
攻撃系特技というのは加速を使った人を蹴落とすという性質のもので、自分一人だけがリードできる可能性は低いです。
ということは、攻撃系連打という作戦は4位にも1位にもなりにくい、という性質を持っていると思います
。
要するに、勝ちきれないのです。
このせいで、攻撃連打はプレイヤーの体感として、あまり勝てないなと感じさせて、増えていかないのではないか?という気がします。
スライムナイトがいるからガードを多めに…、みたに、いろいろ作戦を変えて試してみたりもしました。
しかし、結局いくら考えても予想通りいくとは限らず、平均したら元の作戦のままの方が勝ちやすい。
改めてやってみて、そんな感じがしました。
1千万点到達・オススメのスライム育成と作戦
今日から始まった、アストルティアカップ。
さっそく攻略法を研究してきました。
今回から導入されたポイント関係のルールは、こちらの記事をご覧ください。
今回は本選で勝率の高いオススメのスライム育成と、レース時の作戦です。
私は主にこの戦法で、今記事を書いている時点で1千万ポイントに到達することが出来ました。
それなりに効果があるはずだと考えて良いかなと思っています。
オススメのスライム育成
まずはスライム育成です。
スライム種は、ホイミスライム。
能力値割り振りは、
スピードがA
ジャンプ率がB
スタミナがB
最大MPがS
としました。
覚える特技は、
ボミオス(攻撃系)
キラキラガード(防御系)
ハッスルレイン(加速系)
ふわふわボディ(パッシブ系)
の4つです。
オススメの作戦
次に、オススメの作戦です。
どんな行動が良いのかは、相手がなにを選ぶかに影響を受けます。
なので、相手を問わずに常に必ず強い作戦というのはあり得ません。
しかし、相手が何を選びそうか?とか心理戦のようなことをいくら考えてみても、結局のところわかるはずがないのです。
なので、そういうことを考えずに、平均して強い作戦というのを考えるのが私の好みです。
そこで、いまのところの結論としてオススメな作戦は、
4:キラキラガード
3:ボミオス
2:ハッスルレイン
1:ハッスルレイン
これです。
キラキラガードは最初2回使うようにしていましたが、2回目のキラキラガードは無駄になる可能性があるので、平均すると弱いだろうということで止めました。
それから、二手目以後ハッスルレインx3というのもよかったんですが、二手目はボミオスを入れることにしました。この理由はハッスルレインで先行すると単発攻撃の的になることが割とあるからですね。
スタミナ回復効果も過剰になるので、ちょっと勿体ないというのもあります。
これでかなりの勝率になり、1千万点超えました。オススメしても大丈夫そうかなという感じですね。
もちろん、この作戦を相手が想定すればいくらでも対策はされ得ます。
しかし、攻撃系、防御系、加速系の三種を揃えているので、これを基本にしつつ想定されそうなら少し変えるなどである程度は対応できるでしょう。
環境による影響
今回紹介したホイミスライム種は、基本的に攻撃が飛び交うような環境では弱い性質なので、環境が乱戦に大きく傾いた場合にはオススメできなくなるかもしれません。
対抗戦はアマツカゼ圧勝! 隠れた勲章や実績も開放
バトルトリニティ対抗戦の順位が発表になりました。
結果は―
アマツカゼ圧勝
予想通り、天狐アマツカゼの優勝です。
おめでとうございます!
勝ち点は1位が約68万点で2位が約30万点なので、ぶっちぎりの圧勝です。
2位と3位のポイントを足してもまだアマツカゼに届きません。
それにしても、勝ち点の数字の桁が凄いですね。全部合わせたら150万点くらいでしょうか。
それだけ対抗戦でバトルトリニティが遊ばれたということで、なんだかんだで盛り上がっていたんでしょう。
全閃手ランキングトップ10はこちら。
1000点を超えている人も少しですがいますね。
新たな勲章や実績
トトゴンに話しかけたら、ちょっと意外なことがありました。
閃手ランキング50位以内に入賞したからと、
上級閃手章というのを貰えました。
実績にもいままで???になっていたところに、対抗戦の勝ち点で上位50人に入った、というのが追加されていますね。
あと二つ???があるので、これは10位とか1位とか、より上位の実績があるのかもしれません。
私が入賞したのはガタラアームズのクラブ内ランキングなのですが、上位50人の勲章や実績はクラブ内ランキングでの成績で良いようです。
ガタラアームズは弱小勢力で優勝の実績は当然もらえなかったのですが、逆に50位入賞のハードルは他より低くなっています。
これは負けるとわかっていても弱小クラブで頑張った人には、ちょっとしたご褒美になるのかもしれませんね。
対抗戦を振り返る
長かったトリニティ対抗戦も終了となりました。
対抗戦を振り返って、次回に変更されそう、もしくはされた方が良さそうなことをみていきましょう。
優勝争い
まず対抗戦のメインテーマである、優勝争い。
これは序盤から決定的になってしまいました。
移籍できる前半ではクラブの順位を隠していたのですが、優勝に強く影響する「人数」はプレイヤーに分かるのでどこが優勢か判断できてしまい、優勢なところへ人が集まりさらに優勢になるというスパイラルで一方的な展開になっていきました。
結果、思っていたよりずっと偏りましたね。これでは対抗戦にならないので、次回からはなにか対策がされると思います。
個人ポイント
これはいわゆる移民問題対策で、次の大型アップデートで修正予定と発表済みですね。
私はどう弄ってもチームへの貢献を個人ポイントで正確に評価することは難しいだろうと思うので、個人ポイントで報酬を貰うというのをやめたらどうかと思っています。
もしくは、こんな風に勝ち負け自体を個人ポイントに反映させるとかですね。
マッチング形式
対抗戦はマッチングが二つに分けられました。組んだ状態で参加できるものと、一人専用のです。
複数人で連携をとれる固定パーティに対して、一人のマッチングパーティが不利にならないようにという狙いのものです。
これは私も始まる前は良いんじゃないか、と思っていましたし、実際一人でやるぶんには良かったと思います。
ただ振り返ってみると、あんまり良くない影響もあったかも知れません。
何が問題かというと、フレンドなどと組んで気軽に参加するみたいな遊び方がしにくくなります 。
一人でやる気にはならないけど誘われたらやってもいい、くらいの人が組んで遊ぼうとすると、熟練パーティがしのぎを削るマッチングの方に入れられるので一方的にやられるだけになってしまうからですね。
おまけに5人に満たない半端な人数のパーティは、そもそもマッチング自体が困難なこともあります。
一人かそれ以外かで分けるより、レーティングみたいなもので分ける方が良いのかもしれませんね。
新人キャンペーンで軽視されていること
恒例のものですが、新人獲得のためのキャンペーンや宣伝が行われています。
公式放送でも、初心者大使企画のような新人を増やすための宣伝に非常に力が入れられていますね。
これも効果があるのなら良いことでしょう。
(実際あるのかは私にはわかりません)
プレイヤーにとっても人が増えるのは、活気ある世界に繋がるので大歓迎ですからね。
軽視されていること
ただ、こういう新人キャンペーンをみていつも思うのは、新人の遊びの質への配慮が不足していないか、ということです。
いろいろ問題はあるのですが、もっとも決定的に問題だと思うのは、サポート仲間と新人の力関係です。
こちらの記事にも書いたテーマですが、ドラクエ10を新規に始めて進めていくと、強すぎるサポート仲間が戦うのを自分は観ているだけというようなゲームになりやすいのです。
RPGのストーリーは自分が主役になり、成長しながら困難を克服していく物語でなければ面白くありません。
しかし、今のドラクエ10では新人自身がバランスに配慮して自己規制するなんてことをしないと、サポート仲間が主役で自分はせいぜい脇役、下手したらお荷物。というポジションで物語を進めることになりがちです。
こういうゲームを新人はどう感じるでしょう?私だったらつまらないゲームだなと思って興味を失ってしまうんじゃないかな?という気がします。
適正な仲間が欲しい
メタルキャンペーンとかでレベル上げを助けるのも良いと思いますが、せっかくの物語を新人が主役として楽しんで進められるように、適正な強さのサポート仲間を用意することを考えるべきではないのかな?と思っています。
*関連記事
天獄攻略・冥府より来たるもの 2/23(1:00) ~ 2/26(0:59)
天獄が開放されました。
開放期間 2019年2月23日 01:00 ~ 2019年2月26日 00:59
冥府より来たるもの
ボスは冥府より来たるもの。
重要な装備は即死耐性です。呪文耐性や眠り耐性もあればより良いです。
呪文攻撃が多いのでマホカンタ、マジックバリア、世界のタロットなどが効果的。
お題攻略
今回のお題はこちら。
炎/氷/光属性で5000ダメージ
これは魔法戦士や魔法使いがいれば簡単なお題ですが、意外と達成しにくかったりします。
呪文ではメラゾーマやイオグランデ、天地雷鳴士は火柱やマグマや煉獄火炎。占い師は正義のタロット。
武器特技では、ビッグバン、火炎斬り、バーニングバード、フローズンバード、シャイニングボウ、など。フューリーブレードや天河のジャンビーヤなどの属性もち武器に持ち替えも効果あります。
どれもできないとしても、災禍の陣などをここに合わせて味方をサポートするという手があります。
アークデーモンを倒せ
お題と同時にアークデーモンが出現します。
普通の流れであればどうということもないお題なのですが、ちょうど死亡者が多かったり動きを封じられていたりすると失敗することもありますね。
毒か猛毒の状態異常をかけろ
これは短剣職がいれば簡単、いなければほぼ諦める、という感じです。
幻惑の状態異常をかけろ
月のタロット、スパークショット、花吹雪など。
ボスの冥府の君主よりもお供の方が幻惑が効きやすい傾向なので、最初のお題が決まるまでベリアルは残しておくというのも良いかもしれません。
会心か暴走で8回攻撃
片手剣で不死鳥天舞からの(超)はやぶさ斬りが特に効果的です。両手杖職は超暴走魔方陣。
天地雷鳴士は必殺技の「天地鳴動の印」をここに温存して通常攻撃というのも良いです。天地鳴動の印の会心率上昇効果は+50%もあります。