コインボスの仕組みについて考える
コインボスはずっと以前から定期的に実装され続けている、ドラクエ10の中心的なコンテンツです。
そんなコインボスは、普段どのくらい遊ばれているでしょうか?
昨日の1/14のゴールデンタイムでの募集状況は、ゴレオン将軍が26件、ゲルニック将軍が20件、ギュメイ将軍とスライダークが7件、Sジェネラル以下はほぼいないという感じでした。
新しめのボスでもあまり多くの人がやってませんし、古いものはもう機能不全ですね。コインボスは遊ばれる頻度が低いコンテンツになっている感じがします。
今回はコインボスについて考えてみました。
未来にも影響するゴールドの価値
ドラクエ10というゲームでもっとも意味が大きいパラメータはなにか?といえば、それは圧倒的に所持ゴールドです。
例えば、レベルと比較してみましょう。レベルというのはエンゼルスライム帽など様々な緩和措置があり、上限がゆっくりとしか増えないので後続も追いつきやすく差が出にくいものです。
しかしゴールドは違います。無期限かつ無制限な蓄積が可能な上に、ゴールドを持っている人ほどよりゴールドを稼ぎやすいという、緩和とは逆の性質があります。
ドラクエ10では、そんなゴールドがキャラクター育成に非常に重要な作りになっています。
武器防具は基本的にゴールドで買うものです。アクセサリーもゴールドでコインを買わなければなかなか良いものは手に入りませんし、レベルすらメタキン買いなどでゴールドで買うこともできます。
さらに大きいのは、ゴールドは「現在」だけでなく「未来」の成長にも影響できるということです。いま特別使い道がないとしても、貯蓄しておけば将来の成長にも役に立つことがほぼ確かです。
上限に達したらもう意味がない経験値や、いずれ次世代にとって代わられる装備とはここが決定的に違います。
コンテンツ≒金策
このようにゴールドの価値が極めて重いので、プレイヤーの日々の活動は、「ゴールドを得るため」というのが中心になります。いわゆる金策です。
ドラクエ10で継続的に遊ぶコンテンツとは金策である。といってもあまり外れていないと思います。
一過性のコンテンツ
さて、そこでコインボスです。
コインボスというコンテンツは、ゴールドと交換可能なコインを消費してアクセサリーを得るというものです。(カードはここでは考えません)
価値が重いゴールドと引き換える形なので、基本的に必要なだけしかやりたくないものになります。
さらに最近は「現在」の目標が不足しているので、急いでいま成長する必要性が低く、その必要のラインも下がりがちです。いずれ値段が下がることが確定しているコインボスアクセより、「未来」への価値も持つゴールドの方が大切にされやすいです。
さらに寿命を劇的に縮めてしまったのが4枚同時入れなんですが、これは今回のテーマとはちょっとずれますね。
コンテンツの幅を増やす
このように、コインボスはできるだけ避けたいというものなので、継続的な遊びにはなり得ません。
ドラクエ10で継続的に遊ばれるコンテンツは、金策でしたね。なので金策の幅を増やすということは、遊びの幅を増やすということに繋がります。
今ある金策はキラキラや結晶化や職人など、あまりにも作業的だったり冒険とは縁遠いものが中心で幅が狭いと思えます。RPGとしてのドラクエを期待する人をガッカリさせやすい作りじゃないかと感じますね。
コインボスも金策としても遊べるようにするなどして仕組みを改めたら、遊びの幅が広がるんじゃないかと思っています。
具体例を考えてみる
では、例えばどんなコインボスの形があり得るだろうか?というアイデアを試しに考えてみることにしましょう。
三色コイン制
各ボス個別のコインというものを廃止し、金コイン、銀コイン、銅コインの3種類を創設します。
金コインで最新から2番目までのボス。銀コインで6番目までのボス。銅コインでそれ以外の全部を選んで出現させられるとします。
ふくびきから入手できるのは銅コインだけで、銀コインと金コインの入手先はコインボス自体です。銀コインは銅コインのボスから、金コインは銀コインのボスから入手します。
コインを捧げた人には1ランク上位のコインの出る箱が、それ以外のメンバーにはアクセの出る箱が出現します。金コインでは全員アクセです。
上位コインが箱に入っている確率は、人間操作のパーティ人数が減るとその分低下します。サポート仲間より人間で組むのが良いという形です。
こういう形になると上位のコインボスをやるためには、必ず誰かが下位のコインボスをやる必要が生まれます。得意なボスを何度もやってコインを生産することが金策になったりしますね。お金に余裕ある人はいきなり上位コインを買って新しいボスを回すということも可能です。
さらに、いまよりずっと入門者がコインボスに参加してアクセを作りやすくなるはずです。
なぜかというと、この仕組みで上位コインを作りたい人にとって組みたい仲間というのは、アクセが貰えれば満足という仲間だからです。リーダーは連続でコインを捧げ、入門者は誘ってもらいタダでアクセを得るというwin-winの関係が生まれます。
そうして経験を積んだ入門者の中から、熱意のある人が今度は自分が入門者を引っ張る側になるという、好循環も期待できるでしょう。
こんな感じで、ちょっと考えてみたものなので、抜けてるところもありそうですが、今よりコインボスが遊びの選択肢に入りやすくなるんじゃないかなと思います。