ハレサレポート

ドラクエ10を攻略したり考察したりするブログです。

格下レベルは関係あるの?白宝箱のドロップ率を確認してみました

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今回は、バージョン4.5前期アップデート後の白宝箱のドロップ率について調べてみました。

アプデ前の仕様

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以前に発売された公式ガイドブックには、白宝箱のドロップ率についてこう書かれていました。

格下レベルが35以下の敵からは、格下レベルが36以上の敵とくらべて、かなり入手しやすい(下記の例外をのぞく)

例外もありますが、基本的に「格下レベル」というもので判断していると読めます。

格下レベルは関係あるのか?

レベル35から93の装備がドロップしやすくなりました。

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4.5前期アップデート情報にはこう書かれています。

しかし、実際には96以上の装備も持っているモンスターでは93以下の装備のドロップ率は上がっていないことが報告されています。

haresareport.com

この件はこちらの記事で紹介しましたね。

ですが以前の仕様から考えると、もしかして持っている装備のレベルとは関係なく、格下レベルが93より低いモンスターのドロップ率が変更されたという可能性もあり得るような気がします。

そこで今回は、

  • 格下レベルが93より低い
  • レベル96以上の装備を持つ

というモンスターを選んで、ドロップ率をチェックしてみました。

ドロップ率調査

選んだのは、ブルファング&レッドオーガです。

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この2匹はアラハギーロでは必ずセットで出現するうえに、どちらも盾をドロップに持っています。
もしドロップ率が上がっているとしたら、非常に白宝箱に相性の良い敵になりますね。

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倒したのは、両方で合計956匹。

ドロップした白宝箱は、

バージニアステッキ5個
ブルームシールド3個
シュバリエメイル上4個
シュバリエグローブ5個
アンタッチャブル3個
雷竜の大盾4個
シュバリエハット4個
シュバリエメイル下2個
シュバリエグリーブ3個

合計33個で、ドロップ率は3.45%となりました。

これは、従来のパーティボーナス効果分のドロップ率アップしか発揮されていませんね。

結論

ということで、

格下レベルとは無関係に96以上装備を持つ敵のドロップ率は上がっていない。

という結論になりそうです。

今回の調査は特に新しい発見には繋がりませんでしたね。残念。

戦士VS武闘VSバトVSまも・サポート仲間の前衛職

バージョン4.5前期のアップデートでかなり大きな職バランス調整がありました。

www.haresa.news

バトマスと武闘家については、この記事でも紹介しましたね。

今回は、サポート仲間としての前衛職に注目します。
アップデート後に使い勝手がどうなっているか、いくつかのケースで比較してみました。

アトラスで比較

まず、単独での攻撃でアトラスをどのくらいで倒せるのかをみてみました。

さくせんはガンガンです。開幕バイキルトをかけています。

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両手剣バトマス。1分程度。

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ツメまもの使い。これも1分程度。

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棍武闘家。1分よりやや遅め。1分10秒ほどでしょうか。
ただし、アトラスは氷耐性低下がほぼ効かないので、敵によってはもっと僅差になると思います。

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両手剣戦士。さすがにこれは大きく減速し、1分45秒くらいが多いです。

サポでの単純火力

アトラスでは戦闘が丁度ウォークライの効果時間くらいに終わるので、まもの使いに有利な条件になっています。

この点を考慮すると、サポでの単純な火力は、トップがバトマス。僅差でまもの使い、武闘家と続き、大きく差がついて戦士。という感じでしょうか。

キラーマジンガで比較

次に、同じようにキラーマジンガと単独で戦わせてみました。

怒りを解除しないとすぐ死ぬのでさくせんはバッチリです。

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最速のときの火力はやはりアトラスの時と同じ感じなんですが、このくらいの敵になると死んでしまうことがかなり起こります。

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特に敵が2体になった時に死にやすくなります。

最速ではなく、平均してかかる時間がどうか?とみると、ここでは断然武闘家が早かったです。

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武闘家はバッチリの作戦だと、水流の構えを使います。これによって、火力を落とさずに抜群の自衛能力を獲得します。
さらにスーパーハイテンションになっている時間が長いので、ダメージカット効果や状態異常無効化の効果を得ている時間が長いです。

まもの使いやバトマスではまず死んでしまう怒りからのきりかかりも、武闘家ならけっこう耐えられますね。

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ちなみに、戦士は死ににくさはさすがで段違いです。

ですが、アタッカー職とは火力差が大きいので敵が2体になる時間が長いのが苦しく、平均してかかる時間も一番長くなりました。

武闘家は攻守のバランスに優れる

今回色々試してみて、サポート仲間として武闘家が良い感じに総合力が高いんじゃないかな、という感じがしました。

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戦士ではちょっと火力が物足りないけどバトやまもでは柔すぎる。
そんなときに武闘家は火力が高い上にしぶとさもある前衛として採用できる候補になるかもしれません。

天獄の新ボス・真紅の殺人機械たち 3/25(20:00) ~ 3/28(19:59)

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天獄が開放されました。

開放期間 3月25日 20:00 ~ 3月28日 19:59

真紅の殺人機械たち

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今回から天獄のボスが新しくなりました。

お題攻略だけでなく、新登場の「真紅の殺人機械たち」の特徴と対策も紹介します。

バージョン4.5前期では以前のボスは出現しなくなりましたが、真紅の殺人機械たち以外のボスがあるのかどうかはまだ次回になってみないとわからないですね。

使用してくる技

通常攻撃・痛恨の一撃

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ただの通常攻撃でも硬い職以外は一撃で倒されるくらいの威力です。さらに痛恨の一撃になる確率も高いです。

ときどき2回行動の特性も持っているようで、次々と倒されてしまうこともあります。

グランドインパクト

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周囲にダメージ+転び。キラーマジンガが使う同名の技よりはかなり発動が早いです。

シャイニングボウ

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前方範囲からランダムなターゲットに4回攻撃。ダメージは一発あたり400程度です。

雷光赤化

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前方直線状にタメの長い大ダメージ+ふっとび。

きりかかる

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ターゲットに3回攻撃。

滅びの魔弾

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ターゲットと狭い周囲にダメージ+いてつく波動+感電。感電のダメージは最大HPの5%ほどのようです。

リモートリペア

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味方1体を蘇生。蘇生後のHPは赤の状態です。

この技があるので、片方だけに集中して攻撃する必要は薄くなっています。

対策

使用してくる状態異常は転びくらいです。防具の自由度が高いのはやりやすいですね。

痛恨の一撃が多いので、会心ガードやアイギスの守りができる盾が頼もしいです。特に光属性のシャイニングボウを軽減でき、開幕スカラで通常攻撃を耐える可能性もあるレベル100の鷲王の盾が相性が良さそうです。
棍も水流の構えがよく効きますね。

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このボスは物理攻撃が中心なのでヘナトス効果で劇的に楽になります。戦士の真やいばくだき、旅芸人のゴッドジャグリング、魔法使いのヘナトス、遊び人の本気であそぶ、などが効果的です。

幻惑も効くことがあるので、占い師なら月のタロットもいいでしょう。

お題攻略

今回のお題はこちら。

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一撃で1999ダメージ

テンションやダメージを強化する特技などが有効です。

僧侶はティンクルバトンをこのお題に温存するといいでしょう。

40回ジャンプ

だれでもできるので楽なお題に見えますが、意外と時間制限がシビアです。

余計なことはせずにジャンプに集中するのが無難かもしれません。

チャンス特技1回

チャンス特技を使うというお題は、以前は2回が条件でした。

今回は1回になっているので、もしかしてこのお題は難しすぎるということで調整されたのかもしれません。

運次第とは言え、だいぶクリアしやすくなりました。
とりあえずこのお題が来るまでは、チャンス特技を使うのは控えておきましょう。使うと5分間再チャージしなくなります。

氷・風で5000ダメージ

このお題はできる職がやや限定されます。
魔法戦士や魔法使いがいれば簡単ですね。

武器では棍の氷結らんげき。ブーメランもレボルスライサーからフローズンバードすればそこそこです。天地雷鳴士は水神のたつまきで。

MPダメージ1000

ハンマーでMPブレイクができる人がいないと厳しいお題です。

一応マホトラでもある程度はダメージを与えられます。

遊び人弱体がついに(サイレント)修正される

それはいつのまにか起こっていた―

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遊び人の弱体化です。

今回はこの遊び人弱体化の不具合?がバージョン4.5前期でどうなったかの調査です。

遊び人弱体とは

この件に気が付いたのはバージョン4.4のときです。

www.haresa.news

以前にこちらの記事で詳しく紹介しているので、興味がある方はどうぞ。

内容を要約すると、ほんきであそぶ状態であそぶを使った時、「ダジャレ」が異常に選ばれやすくなったというものです。

ダジャレは本気であそぶの中でも外れといえる弱い効果なので、これが出やすくなるということはつまり弱体化したということです。

www.haresa.news

その後、これが修正されたかもしれないというコメントを受けて再調査した記事がこちらです。

このときの結論は、「修正されていない」でした。

再調査

今回も、本気であそぶでの各効果の選ばれやすさをカウントします。

同じ条件で調査した前回・前々回の記録と比較することで、修正があったのかどうかがわかるはずです。

前々回の結果

合計244回中、

ダジャレ:91回
石をお手玉:43回
仲間をはげます:37回
やさしい気持ち:21回
軽快なステップ:10回
ダメージカット:10回
くしゃみ:8回
大声で歌う:6回
悟りの境地:6回
勢いよく転ぶ:5回
石を投げつける:4回
指をグルグル:3回

前回の結果

合計244回中、

ダジャレ:81回
石をお手玉:33回
仲間をはげます:45回
やさしい気持ち:25回
軽快なステップ:11回
ダメージカット:11回
くしゃみ:8回
大声で歌う:5回
悟りの境地:8回
勢いよく転ぶ:9回
石を投げつける:3回
指をグルグル:5回

今回の結果

合計262回中、

ダジャレ:38回
石をお手玉:62回
仲間をはげます:46回
やさしい気持ち:29回
軽快なステップ:17回
ダメージカット:21回
くしゃみ:10回
大声で歌う:10回
悟りの境地:4回
勢いよく転ぶ:9回
石を投げつける:9回
指をグルグル:7回

結論

前回・前々回ともに、ダジャレの選択率は1/3を超えていました。それに対して今回は1/7程度です。

明らかに修正されています!

現在のダジャレの選ばれやすさは、三番手くらいのようです。

本気であそぶの中核能力になる、「石をお手玉」が断然出やすくなりましたね。
支援職としての遊び人の強さがようやく弱体前の水準まで戻ったかなという感じです。

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それにしてもこの件。最初に気が付いた時から不具合報告もしていたのですが、一切公式からの反応はありませんでした。
修正されたということは不具合を把握したということでしょうが、アップデート情報の修正した不具合にも書かれていませんでしたね。

【天下無双】強化後のバトルマスターと武闘家【行雲流水】

前衛アタッカー職はRPG世界の花形とも言える存在で、常に人気のある役割です。

先日のバージョン4.5アップデートでは、その中の武闘家とバトルマスターの強化がありました。
これがまた、いきなりどうしちゃったの?と思うような劇的な強化内容でしたね。

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ドラゴンクエストを代表する2大アタッカー職がどう変わったのか?
詳しく見ていきましょう。

バトルマスター

天下無双

今回異常ともいえる大強化をされているのが、この天下無双。

まずダメージ倍率が従来より劇的に上昇しています。ダメージ倍率は宝珠込みで6.2倍以上で、チャージ時間のある技ですらこれを超えるのはライガークラッシュとオネロスハントくらいでしょう。テンション1段乗せた全身全霊切りに肉薄するといったら凄さがわかるでしょうか。

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両手剣の場合だと、牙神昇誕効果が効いていると3000に迫るダメージを与えていますね。効いていなくても2500を超えるダメージになります。

この威力を普通に連発できるのだから、まさに圧倒的。従来の通常特技とは別次元の性能ですね。
オマケに会心率まで上がっています。このおかげでダメージの期待値がやや上がるだけでなく、メタル退治の技としての性能もばくれつけんより優れるようになっています。武器を問わずに使える技としては破格です。

テンションバーン

従来の効果に加えて、効果時間60秒の牙神昇誕効果(攻撃力+60)が追加されました。
本家牙神昇誕に比べると、チャージ時間が短い(75秒)上にテンションバーン本来の効果も同時に持っているわけで、性能が断然高いと言えます。

ただ、今回バトマスには超強化された天下無双があるので、この強化後テンションバーンすら使わずに天下無双を撃った方が得な場合も多そうです。
テンション上昇効果が期待できそうな場合や、攻撃できないタイミングに使ったりするのが良さそうです。

武闘家

氷結らんげき

事前情報では超強化になるのでは?と期待された氷結らんげき。
ふたを開けてみると、思ったほどではありませんでした。

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氷耐性低下によるダメージアップは30%。さきほどの天下無双と同じキャットリベリオに氷耐性低下状態で1600くらいのダメージを与えていますね。

ただ、この氷耐性低下は効果時間が10秒と短いです。さらに効果の上書き延長が出来ないタイプなので氷結らんげきを使い続けても必ず切れる時間ができます。
耐性低下効果が効きやすい敵ならいいですが、効きにくい敵だとダメージアップはあまり期待できなくなりそうです。

ということで、氷結らんげきは強くなっていることはなっていますが、ド派手な天下無双と比べると耐性低下が効いた場合ですら見劣りする上に安定して期待はできないので、やや地味な強化かなという感じです。

行雲流水

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一方、事前情報から感じたよりずっと良い感じなのが、行雲流水。

開幕チャージ時間が短くなりました。さらに従来からのテンション維持効果に加えて、行動時にテンションが上がる効果が追加されました。これがとても良いです。

テンションが上がる効果はミラクルブーストに似ていますが、攻撃時ではなく行動時です。そのため行雲流水を使ったそのターンでいきなりテンションアップすることも良くあります。テンションアップの確率は50%くらいのようです。ただし、ためる弐や参と違ってその時点のテンションが高いほど上昇にミスがでる可能性はあります。

行雲流水状態になるだけでテンションがどんどん上がっていくので、事前にためる参などでテンションを上げる必要が薄くなりました。

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行雲流水を適当なタイミングで使ったら、あとは氷結らんげき、なぎはらい、タイガークローなどを連発し、スーパーハイテンションになったら、もしくはテンション維持効果がきれそうになったら、奥義・棍閃殺やライガークラッシュを使えば行動回数を無駄にしません。

さらに素晴らしいのが、テンション上昇は効果時間が長いという点です。
行雲流水Ⅲのチャージ時間110秒に対して90秒も効果時間があります。

このため、テンション維持によるハイパーモードが切れた後にも、テンション1段階になら頻繁になることが出来ます。
これによって、行雲流水トータルのダメージ強化性能はまもの使いのウォークライにも匹敵するものになったのではないかという感じがします。さらにためる参を使って即座にスーパーハイテンション化したりめいそうで大回復したりと防御への応用も考えられますね。

新防具のレギオンセットとの相性が抜群なのも嬉しいところです。
バトマスの天下無双があまりにもぶっ飛んでいるので影に隠れていますが、強化後の武闘家は非常に楽しそうです。

いにしえのゼルメアの新要素【バージョン4.5前期】

追加されたゼルメア新階層をやってきました。

今回の地下10階からは「燭台」という新要素が追加されています。
どんなものだったのか紹介します。

ふしぎな燭台

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今回の追加でいちばんの変化は、このふしぎな燭台です。

色別に4種類あります。

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まず全色共通で、使用すると下りの扉の位置がマップに表示されるという効果があります。
さらに、色別に有利な効果を得ることが出来ます。

青白い炎

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ひとつ下の階の宝箱の中身の防具部位を指定することが出来ます。

欲しい装備を狙いやすくなります。

真っ白な炎

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ひとつ下の階の宝箱を光る宝箱に変えます。

光る宝箱は失敗錬金がつかないので、質のいい防具が手に入りやすくなります。

赤い炎

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ひとつ下の階で、ボスモンスターが多く配置されるようになります。

ボスモンスターは光る宝箱を持っているので、これも質の良い防具が手に入りやすくなります。

黄色い炎

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ひとつ下の階で、メタル系かゴールド系のモンスターが多く配置されるようになります。どちらかを選ぶことが出来ます。

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この効果で配置されるモンスターはマップ上のアイコンも他とは違うものになっているようです。

こだわるのは良くない

ふしぎな燭台には見てきたようないい効果がありますが、マップで位置が判明したら最優先で取りに行く方が良いようなものではありません。
ゼルメアでリタイアにならないためには海神のうろこを拾うことが重要で、ふしぎな燭台がある部屋にはうろこがないことが確定しているからです。

無理にこだわらずにうろこ探しを優先しつつ、下りの扉の位置を確定する効果が役に立ちそうなケースで狙っていくというのが良さそうかなと思います。

謎の大燭台

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ゼルメア入り口に設置されているのが、謎の大燭台。

これはゼルメアをやる度に炎が大きくなっていき、最大になると次のゼルメアは常時青白い炎の効果を得たまま探索できるというものです。

ゼルメアに3回いくと1回分が貯まるくらいの感じですね。たまった状態で使わずに保留したまま探索に行くこともできますが、効果を何回分も貯めておくということは出来ないようです。

追記

一人でやるより二人でやっている方が早く大燭台の炎が貯まるようなので、回数ではなく消費した聖紋の数が条件かもしれません。

ボスモンスター

ボスモンスターには、地下1階や地下5階に出現したボスモンスターも出現します。

それに加えて、今のところ2種類の新しいボスモンスターを確認しています。

夜天に飛来せしもの

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ハヌマーンと同型のボス。ひかりのブレスが痛いです。

混沌の水魔

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グラコスタイプのボス。使う技もほとんど同じ感じですが、もうどくを使ってくるのがちょっといやらしいですね。

はざまの回廊

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はざまの回廊の出現するボスは呪帯の紋掌と深淵の海王竜で、地下5階と変わっていないようです。

呪文対策が有効

出現するボスは、全体的に呪文が強力なものが多いです。

占い師なら世界のタロットを準備しておくなどの対策が有効になります。

新ウェナふくびきに4000枚チャレンジ

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景品が新しくなったウェナ諸島のふくびきをやってきました。

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いま私がもっているふくびき券は4554枚。

バトルトリニティの研究をしてる間にいつの間にか結構たまっていましたね。

今回は、このうち4000枚を使ってみることにしました。

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ぴったり4000枚減ったところまでやって、結果は…?

4000枚の結果

1等4回
2等11回
3等16回
4等31回
5等166回

うーん、1等がかなり少なかったですね。残念。

ちなみに今の時点でのしぐさ書の値段はこんな感じです。

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1等のフルートが意外と安くなっています。

ですが、2等の各種しぐさが1等に迫るくらいの値段になっているので、他の大陸より今のところはお得な値段になっているのかな、という感じです。

ちなみに3等のレアカラフラワーはすでに店売り価格の1個あたり1000Gまで下落しているので、いまバザーに売るなら店売りで良いでしょう。

【壁バグ】壁吸い付きはいつ起こるのか?

今回は、いわゆる「壁バグ」現象について、少し調べてみました。

壁吸い付きは一人でも起こる

押し合い状態になると、吸い付いてしばらくの間移動ができなくなる現象がいわゆる「壁バグ」。過去の記事でも何度か紹介してきました。

www.haresa.news

発生したのはバージョン4.3の頃で、かなり前ですね。

www.haresa.news

その後ずっと継続していますが、少し前に時間がかかるが対応を考えるという公式コメントがありました。

過去の記事では、この吸い付き現象は二人以上で押し合いをするいわゆる「壁更新」のときに起こると紹介してきました。

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ですが、よく一人で活動している妹のベルによると、壁吸い付きは一人壁でも起こるそうです。

吸い付きはいつ起こるのか?

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たしかに、試してみると一人で敵を押している状態でも、離れようとしても離れられない吸い付き現象は起こります。

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そこでいろいろ一人壁で吸い付き現象を観察して、いつ起こるのか?を探ってみました。

今回試してみた感じでは、どうも「吸い付き」はモンスター側がプレイヤー側を押している時に起こるようです。

何人で押し合いしているか?や、どの位の時間押し合いをしていたか?はどうもあまり関係ないようで、モンスター側が押してきている時にそこから移動しようとすると、「吸い付き」が起こる感じです。

モンスターが押してくる状態でそこから移動するという状況は、いわゆる「壁更新」のときに当てはまる条件なので、二人以上で壁更新するときに起こりやすかったんだと思います。

天獄締めつけ問題!

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どうも天獄ハレサです。

天獄についての提案をまとめました!

天獄についての提案

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別に開きすぎてません。むしろコンテンツ不足なアストルティアにとってはちょうどいいくらいです。」という提案です。

そう思うが多いですね!

天獄の開く間隔の調整

邪神の宮殿「封剣の門・天獄」の扉が開く間隔の調整を行いました。

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バージョン4.5前期から、天獄が今までより開きにくく調整されます。

おわりに

提案は簡素にして、まさにその通りだと私も賛成の内容です!

以上、天獄締めつけ問題!でした(´ω`)

アプデ前のクシャラミとカカロン

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もうすぐバージョン4.5前期ですね。

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バージョン4.5では天地雷鳴士のげんまのレベル上限アップが予定されています。

予定表のクシャラミの欄には、以前の情報にはなかった「行動パターンを一部変更」の記載がありますね。

どのように変化するのかわかりませんが、変化した後になってしまえば、変化する前にどうだったかを確認することは出来なくなります。

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そこで今回は、今の時点でのクシャラミ(とカカロン)の挙動を特に蘇生に注目して観察してみました。

女性げんまの蘇生法則

だいぶ以前のことになりますが、天地雷鳴士が登場した頃にカカロンとクシャラミの蘇生行動について探ってみたことがあります。

haresa.seesaa.net

このあたりの記事ですね。この時の予想をまとめるとこうでした。

  1. 召喚する時点で死亡者がいれば、召喚後最初の行動は確実に蘇生になる。
  2. げんまは行動を起こしたタイミングで次の行動を予約する。ただし行動前に死亡者がでると予約済みの行動を蘇生に緊急変更することがある。
  3. 死亡者がいる状態で蘇生以外の行動が予約されるのは最大で1回である。

今回改めてカカロンとクシャラミの挙動を観察したところ、どうもこの3つの法則のうち3番目はクシャラミには当てはまらないようです。
クシャラミは死亡者がいる状態でもまれに連続で蘇生を選択しないということがあることを確認しました。クシャラミには3番目の能力はないか、もしくは蘇生保証までの行動回数が多いかです。

緊急蘇生率の差

二人の蘇生能力に特に差を付けているのは、2番目の法則の部分です。

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普通、死亡者が出るタイミングではげんまは既に行動を予約済みなので、蘇生を選択できるのは次の次の行動になるのが基本ルールです。

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ですが、次の行動が即座に蘇生になることもあります。これが緊急蘇生です。

この緊急蘇生の発動率が、実際の蘇生の速さに大きく影響してくるんですが、カカロンとクシャラミでは結構差があります。

調査に時間がかかるので回数は少なめですが、今回それぞれ50回、カカロンとクシャラミで緊急蘇生の発動率をカウントしました。

結果は、カカロン27/50、クシャラミ18/50。となりました。
カカロンは1/2くらい。クシャラミは1/3くらいの発動率という感じですね。

ちなみにこの緊急蘇生能力は、ドメディとバルバルーも低いですが持っています。

変更の予想

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そこで冒頭のクシャラミの修正予定の話に戻ると、上に書いた緊急蘇生の発動率が強化されるんじゃないかな?という気がします。

これがカカロンと同等くらいになると、蘇生能力の差がかなり縮まるので、クシャラミを使いやすくなるんじゃないかなと思います。