バトルパッツァと料理について考える
次のアップデートでは、バトルパッツァという新しい料理が追加されます。
上昇するステータスはバトルステーキと同じで、HPアップの効果が若干少なめです。その分、素材の原価がかなり抑えられています。
これは、バトルステーキに対して、わずかに能力値アップが劣る代わりに原価がかなり安いというものです。好評なら他の従来料理にも同様の廉価版を追加する予定のようです。
この新料理の追加でどのような影響がありそうでしょうか。
さらに今のドラクエ10全体と料理の関係について思うことも書いてみます。
料理の需要を支えているもの
料理は一時的に能力値を上げる効果がありますが、コストがかかります。
コストを支払ってまで料理によるわずかな能力値アップが欲しいというようなバトルをする機会は少ないです。
この目的での需要が高まるのは、聖守護者などが実装されてしばらくの期間くらいでしょう。
では普段からの料理の需要を支えているのはなにか?といえば、経験値増加効果だと思います。
トマトを材料に使用する料理は★2と★3で+30%、★1で+20%、取得経験値をアップさせるので、レベル上げをする時にはこのあたりを使うことになりますからね。
★3全般が値上がりする
さて、今回追加されるバトルパッツァは、画像を見るとバトルステーキなどの従来のトマト系料理と同じ取得経験値になっています。なので★2で+30%だと思います。これらの料理は現在はだいたいどれも★2で5万G前後の価格になっています。
バトルパッツァ★2を作るコストが従来の料理より大幅に低い場合、他の★2料理の価格もそれに引っ張られて下がるでしょう。需要の中心である経験値アップ効果は同じなのだからそうでなければ売れません。となると、ほかの料理はコストが高い分★3が高くなるでしょう。
ということで、バトルステーキだけでなく、バトルパッツァ以外の★3料理全般(タルトなどの経験値ボーナスが低いもの以外)が値上がりする可能性がありそうです。
そして、そんな高い★3を買おうと思う人は少ないので、バトルパッツァ以外の料理の取引は少なくなるかもしれません。
もちろん、コストが実際には大して違わなかったら、大した影響はないでしょう。どのくらい安いのかによります。(コストには素材だけでなく職人作業の難易度も影響します)
バトルパッツァはコストが「かなり安い」なら、経験値ボーナスは他より低く設定したほうがいいかもしれないですね。
メリットは?
この料理の追加で恩恵を受けるのはどういう場面になるでしょうか。
まず、バトステ★3を使うのはもったいないからバトステ★2を使おうか、というようなケースでは新料理の★3がバトステ★3と★2の中間として選択肢が増えそうです。公式コメントにもある本来の目的ですね。
さらに、上に書いた通り、経験値目的の+30%料理の値段も全体的に下がるでしょう。
ということで、節約しやすくなるとおもいます 。ただし、その代償に★3の値段は今より上がり、最高品質を求める費用は増えそうです。
目標を作ることの大切さ
料理に関して私が気になるのは、値段が高いとかの問題よりも、そもそも料理を使いたくなるようなことが少ないということです。
料理はレベル上げの経験値ブースト目的で使用されることが多いです。
聖守護者以外で能力目的に料理を使う人は少ないです。(防衛軍やトリニティでは最初から使えません。)
属性耐性系は効果も大きめですが、それでも邪神の宮殿などでも使う人は少数です。
要するに、キャラクターを強化して「なにをするのか?」というその目標になる動機が少ないということです。だから、料理の効果も別に不要と扱われるのでしょう。
細かい値段の上下など、それに比べたら些細な問題だと思います。
聖守護者は操作テクニックを重視した一部の人向けのコンテンツですし、開発にはもっと多くの人にとっての目標を増やすことの大切さを考えて欲しいと思っています。
耐性料理があってもいいのかも
ところで、ドラクエ10では耐性、特に状態異常耐性というものが極端な影響力をもっているので、状態異常耐性を上げられる料理が追加されると、かなり便利そうです。
ボス毎にあれこれ違う装備を準備しないといけないというのが、特に入門者には高いハードルになりやすいので、料理でここが補えると良いかもしれません。
Ver4.5新仕様の白宝箱で注目の装備
バージョン4.5前期の詳細情報が公開されています。
今回はこの中から、白宝箱に注目します。
確定した新仕様
こちらの記事では、超DQXTVの時点での情報を解説しました。
ただ、情報があやふやなところがあったので、記事ではこういうことを言いたいのだろうという私の推測で足りない部分を補いました。
新たに広場に掲載された文章を読めば、推測だった分が確定的に書かれていますね。
やはり、エモノ呼びは無効でした。
そして新仕様は「一人が得られるドロップは一つのみ・先に確定したドロップが優先」の法則が撤廃されるということであっていました。
広場の画像も二つの装備が同時にドロップしていますね。
詳しくは上の記事をご覧ください。
注目の装備
さて、今回の変更で特に狙いやすくなるのは、装備レベル93以下の装備です。
93装備はアップデート後には最新装備から数えて3世代前ということになり、性能差が結構あるのでわざわざ手間をかけて狙う価値のあるものは少ないです。
しかし、オンリーワンの価値を維持している装備もあり、こういう装備は出やすくなる白宝箱でレア錬金を狙う価値があるかもしれません。
いくつか例を考えてみましょう。
賢哲
炎と雷に対する属性耐性を持っている賢哲セット。特に属性耐性がつくからだ上部位です。
炎と雷は使ってくる敵が多く、回復役にとって未だに価値の高い防具セットなので、新防具のソポスのころもがこれの上位品でない限り、十分に価値が残るはずです。
フォーチュン
レベル93どころか、4世代前になってしまう90装備なのですが、いまだに現役で通用するのがフォーチュンローブセットです。
これもソポスのころもがよほど強力な攻撃性能を持っているのでない限り、強化される魔法使いにとって最高の防具になると思いますし、占い師にとってもベストなことも多い逸品です。
毒ガードのようなレア錬金が欲しいとなった場合、白宝箱で狙うのが有効になる可能性はありそうです。
スターダム
状態異常成功率とコマンド間隔短縮という、芸能職系防具の中でのオンリーワン能力を二つも併せ持っています。
タンブラーシャツがコマンド間隔を持っているのでない限り、スターダムの価値は残ると思います。
小盾全般
小盾は世代による性能差が非常に小さいので、旧世代品でも実用性は見劣りしません。
盾は属性耐性などのレア錬金が人気のある装備部位ですが、アップデート後は白宝箱でもそれが狙いやすくなるでしょう。
セイクリッドソード
武器は世代による性能差が重要なので、基本的には旧世代装備の価値は低いですが、例外もあります。
例えば、このセイクリッドソード。
占い師は武器の攻撃力にはあまり依存しないので、ガード率を高めたい時にはこれが最高の品になります。
レギルラッゾたちが盛んだった頃には特に注目されましたね。
これに武器ガード錬金がつけば、占い師の防御用としては今後も最高のものになるでしょう。
極楽のこんも同様ですね。
天獄に備えて持っておくと良いタロット
今回は邪神の宮殿・天獄に占い師で参加するつもりがある場合に、予め用意しておくと楽なタロットを紹介します。
デッキは基本には普段通りのデッキで良いです。
ただ、天獄ではお題が毎回変わるので、それに対応するためのタロットを先に作って持っておくとすぐに行けて便利だと思います。
準備するべきお題
眠りの状態異常
このお題には、エンゼルスライムで星を2枚です。
お題が来たらエンゼルの導きから、オーラと通常の星の陣の二重置きでほぼ達成できると思います。
幻惑の状態異常
このお題も、エンゼルスライムです。
使い方も同様。
星と月で4つもエンゼルスライムを持っておくのは所持枠を圧迫するので、どちらかにしておくのも良いです。
星と月のタロットはタロットパック・紫から非常に出やすいです。タロットパック・紫をある程度確保しておけば、簡単に合成で置き換えることができます。
テンション関連&一撃1999
テンションを全員で10段階、スーパーハイテンションで攻撃、それに一撃で1999ダメージ。
この辺のお題もよく出ますね
これには魔術師のタロットが役に立ちます。特に連続発動できるデュランの魔術師を1枚持っておくと便利です。
デュランだけでもいいのですが、できれば幻界の四諸侯セットも作っておくとより良いです。画像のような感じですね。
魔王のいざないをすればデュランをオーラで使えます。魔術師のタロットはオーラだと確実に2段階テンションが上がるので、オーラ&デュランで使うと一気にかけた人をスーパーハイテンションにします。
これ以外にも、デュランが手札にある時にゾディアックコードでオーラにしておくという方法もあります。
対呪文効果を重ねた場合の影響
今回は、コメントにあった質問を念のため確認してみることにしました。
呪文反射したい時に世界のタロットを使っても良いのか?というものです。
これは、主に邪神天獄での話ですね。
「冥府より来たるもの」では、呪文を反射するというお題がよく出されるからです。
世界のタロットとマホカンタ
まずは質問にもあった世界のタロットとマホカンタの関係から。
マホカンタと世界のタロットの効果が両方かかった状態で敵の呪文を受けると…
呪文はマホカンタで反射され、世界のタロットの呪文無効化は消費されずに残ります。
つまり、世界のタロットよりマホカンタが優先です。
世界のタロットを使っても呪文反射回数のお題を妨げることはないので、安心して使って良いです。
マジックバリアとマホカンタ
次に、マジックバリア(魔結界)とマホカンタが同時にかかった状態で呪文を受けるとどうなるかです。
当然呪文を反射するのですが、問題はダメージへの影響ですね。
確認してみると、マジックバリアで呪文耐性が上がっていてもダメージは変化しませんでした。
反射ダメージには、反射する人の呪文耐性は影響しないです。
試しにマジックアローで敵の呪文耐性を低下させてみると、反射ダメージはやはり上がりました。ダメージを受ける敵の呪文耐性が影響するようです。
ということで、マジックバリアを使っても反射ダメージが下がることはありません。
反射ダメージのお題を妨げることはないので、マジックバリアも安心して使って良いです。
さらに、このお題に対しては敵の呪文耐性を低下させる特技も有効。ということになりますね。
加速する世界
次のアップデートでは、武闘家の強化が予定されています。武闘家といえば、素早さの高さが自慢の職業ですね。
今回は、この素早さに関連して感じていることを書いてみようと思います。
素早さというのは、主にターンが回ってくる時間を決めている能力値です。
加速する世界
いまの武闘家は、素早さは700をゆうに超えていますね。
素早さ以外にもターンの待ち時間を短縮する効果は色々あります。ピオラ効果や特定の装備の能力などですね。
トライバルやスターダムなど、行動間隔短縮をもつ装備が増え、クロックチャージなどでピオラ効果も大盤振る舞い調整されてきました。
すばやさ700でピオリム2段階、そして装備の行動間隔短縮がある時、1ターンの時間は3.6秒ほどです。
まもの使いも、素早さはだいぶ下がりますが行動間隔短縮のパッシブスキルを持っているので、同じ条件だと4秒を切るくらいです。
ここまではやいと、もうほとんど特技のモーション中だけでターンが貯まります。
プレイヤーがコマンドを入力する猶予時間が全くないということになります。
ここまでではなくても、全体的な傾向として操作の猶予時間は短くなってきています。
ターン時間は操作のゆとり
この画像は入門者向けにゲーム内容を解説する、冒険者ゼミナールの一部です。
あわててコマンドを選ばなくても大丈夫だ!
といっていますが、どんどん加速する今のドラクエ10世界では、これはもう当てはまらなくなっています。
むしろ、いかに早い反応でコマンドを入力できるのか?のようなプレイヤー自身の操作の上手さがなによりモノをいうようになっています。
ターンの待ち時間というのは、もともとは操作時間の猶予となって、アクションの苦手な人に対するゆとりを作っていたのですが、これがどんどん削られているのです。
特に敵の攻撃を見てから回避する、みたいな戦闘になるほど、ターンの待ち時間の意味がなくなるので、操作の速さがダイレクトに影響することになります。
人間が不利になる
人間はコマンド操作に時間がかかります。アクションが苦手な人ほど特にそうですね。
それに対して、サポート仲間は操作に時間を一切かけません。
なのでバトルが加速すればするほど、人間よりもサポート仲間が有利、ということになっていきます。
これは初心者レベルだけの話ではなく、例えばレギルラッゾ達で仲間モンスターの方が人間よりも評価されたりしたほど、ベテランプレイヤーにすら影響があったりします。
サポート仲間にはできない動きというのもあるので、なんでもサポがいいということではないですが、操作の遅い人の立場が悪くなる傾向になるでしょう。
操作インターフェイスのコンセプト
ドラクエ10の操作インターフェイスは、時間が止まった状態で操作するオフラインシリーズと基本的に同じものになっています。
従来シリーズと同じにして、わかりやすさを重視する狙いでしょう。半面、リアルタイムな操作性は悪い作りです。
このような作りからは、判断や操作の速さはゲームとして重視しない、というコンセプトが見て取れます。
「プレイヤーの技術的な成長」を重視するゲームも面白いのですが、どうしてもできる人とできない人に分かれてしまうため、そちら側ではなく「キャラのパラメータ的な成長」、すなわち「時間を費やせば強くなれる」ことを重視した成長システムであるべきだと考えています。
以前の記事にも紹介しましたが、初期の頃にはこういう開発者の発言もありましたね。
そして、近年追加されるコンテンツを振り返ってみると、「パラメータ的な成長」ではなく「技術的な成長」を重視するものが中心になってきているように見えます。
昔のコンセプトに立ち戻り、むしろバトル関係の速度は抑えるなどしていくべきではないのかな?と感じています。
日替わりオートマコインボスを考える
先日のテンの日コインボス企画でも改めて感じたことなんですが、途中レベルのコインボスというのはとにかくまともに遊べません。
コインボスがパーティを組めるのは一部の最新に近いボスくらいで、あとは募集はほとんどないという状況です。
もうとっくの昔に古いコインボスのアクセは終わっているという人にはなんでもないことですが、後から始めた人には大量にある過去のコインボスはただただ面倒なものになってしまっていると思います。
旧コインボスの活用を考える
そこで、せっかくのコンテンツをもっと活用する方法はないか考えてみましょう。
今回考えてみたのは、オートマッチングでコインボスを遊べるようにするというものです。
例えば、こんな感じの仕組みがあり得ると思います。
日替わりオートマコインボス
まず、毎日特定のコイン(召喚符)ボスが日替わりでお題になり、これに強戦士の書のようなものからオートマッチングで参加するとします。参加費は何度でも無料。コイン不要です。
お題に出されるボスは、ジュノーガ以前くらいの範囲から毎日変化します。
完成している人が行く理由がないとマッチングしないので、錬金石5個くらいを1日1回限りの報酬として貰えるようにします。
さらに、繰り返しもらえる報酬として、経験値の聖典数個と防具も手に入るようにします。
防具は白宝箱のようなランダム錬金ではなく、そのボスに対して最も有効な錬金内容で予め用意されています。セットのレベルはボスに応じたものです。参加した職の装備できるセットの部位を選んで1戦ごとに1つ入手できるとします。
つまり、いい防具をもっていない人でもボスと繰り返し戦うことでそのボスに適した防具を揃えることができ、だんだん上手く勝てるようになっていきます。
もちろん、アクセサリーも手に入ります。
余りに弱い状態で他人頼りで参加することにならないように、ボス毎にある程度の参加基準を設けておきます。
例えば、全職Lv50以上かつ参加職レベル80以上、みたいな感じですね。
こんな感じのコンテンツがあると、これからコインボスのアクセサリーを作っていきたい人はこれを何度かやることで、パーティで遊びながらアクセサリーや防具を集めて育成していけるんじゃないかな、と思います。無用に重いゴールド負担も背負わずに済みますね。
以前に考えてみたコインボスの仕組みの例とはまた目的が違いますし、共存するものでもないですが、こういうのもあり得るかなという例ですね。
新しぐさを貰おう・第6代ナイト決定!
ハートを射抜く!
アストルティア・ナイト総選挙の結果が発表になりました。
結果発表
ついにヒューザが三連覇を達成!
票差は僅差でしたね。
会場に足を運んでヒューザに話しかければ、優勝記念としてしぐさ書・ハートを射抜くが貰えます。
盗賊のお宝ハンターにちょっと似たモーションのしぐさです。
候補者のコメント
8位・グリエ王子
強豪ぞろいの コンテストです。こうなることは 予想していましたが 実際 結果が出ると ショックですね……。
僕は ナイトという柄じゃない。来年からは コンテンストの運営側として お手伝いするのも いいかもしれませんね。
強豪ぞろいの コンテストです。こうなることは 予想していましたが 実際 結果が出ると ショックですね……。
僕は ナイトという柄じゃない。来年からは コンテンストの運営側として お手伝いするのも いいかもしれませんね。
7位・ラウル
アストルティア中の 男たちから ナンバーワンを選ぶ コンテストだ。そう 簡単に 首位奪還はできないな。
だが これで 俺の闘志にも 火がついたよ。来年こそは ナイトに 返り咲く!今から 己を 鍛え直さねばならんな。
6位・ラグアス王子
……提案なんですが ナイト コンテストは もう ずいぶん やりましたし 来年から アストルティア・プリティ コンテストに……
いえ 何でもありません。ぼくは くじけませんよ!来年こそ ナイトに なってみせますとも!
5位・プクラス
長かった お祭りも おしまいなんだね。ボクの順位には 満足してるけど もうちょっと がんばりたかったかな。
本当に いい思い出が できたよ。このコンテストでの 楽しい日々は きっと 一生 忘れられないな……。
4位・ファラス
なるほど よい戦いであった!全力を尽くしたのだから 後悔はない。みなの応援に 感謝していますぞ!
……しかし 必ずや ナイトになると 誓ってきた手前 我が主に カオ向けが……。ううむ。なんと言って おわびしたものか。3位・城主ダストン
わしの上には わしより役に立つヤツが。下には わしより ポンコツな野郎どもが いやがるわけですね……。
ぷ ぷぎぎ……何人か 新しい助手として スカウトするのも いいですね。新鮮な 役立たずが いっぱいですよッ!
2位・ギルガラン王子
まさか この俺を 超える男に こんなところで 出会えるとはな……。遊びだと思っていたが 面白いではないか。
……いいだろう 燃えてきたぞ。 来年 アストルティア・ナイトになるのは この俺だ! 首を洗って 待っていろ!
1位・ヒューザ
毎年 ナイトの座を 競い合う すばらしい ライバルたちが オレを さらに 成長させてくれる……。
あいつらの想いを この剣に乗せ…… 今年も アストルティア・ナイトとして みんなの笑顔を 守りぬくと 誓うぜ。
天獄攻略・冥府より来たるもの 3/10(21:00) ~ 3/13(20:59)
天獄が開放されました。
開放期間 3月10日 21:00 ~ 3月13日 20:59
冥府より来たるもの
ボスは冥府より来たるもの。
重要な装備は即死耐性です。呪文耐性や眠り耐性もあればより良いです。
呪文攻撃が多いのでマホカンタ、マジックバリア、世界のタロットなどが効果的。
お題攻略
今回のお題はこちら。
8回呪文を反射
マホカンタが必要なお題です。
スーパースターか魔法使いがいないと満たせません。
どちらかの職で参加し、全員にマホカンタを配っていくのが守りの強化にもなり一石二鳥です。
呪文反射で5000ダメージ
上のお題と同じです。今回は魔法使いかスパスタのどちらかで自分は行くのが安全かもしれません。
もしどちらもいないと、負けが濃厚になります。
全員でMP400を消費
これは消費MPの多い行動を持つ職が有利です。
魔法戦士ならマダンテで一発です。他には天地雷鳴士の特技は全体的にMP消費が多くて有効。魔法使いもマヒャデドスやイオナズンでかなり消費できるので、このお題でも活躍できます。
チャンス特技2回
これはかなり運次第です。
とりあえず、このお題が来るまではチャンス特技は温存がいいでしょう。一度使うと5分間は再チャージしません。
一撃で1999ダメージ
テンションやダメージを強化する特技などが有効です。
僧侶はティンクルバトンをこのお題に温存するといいでしょう。
テンの日コインボス企画にいってみた感想
今日のテンの日では、いままでとは一風変わったイベントが企画されています。
新人さん歓迎!と題してドラゴンガイアコインを無料配布し、レンドアで新人が手伝いを募集してください、というものです。
現地の様子は?
どんな様子かな?と私も昼頃レンドアに行ってみました。
これはその時のサーバー25の様子です。ちなみにサーバー26はほとんどだれもいませんでした。サーバー10は入れないのでわかりません。
サーバー25には結構人がいましたが、ほとんどは初心者ではなく手伝いますよという側でした。
たまにポツポツと募集する人が現れるのを大勢が待っているという様子でした。
一応私も数回は手伝いで参加してきました。
感想としては、この企画は新人側には全然うれしくないものだったんだろうな、という感じです。
似たような企画で、少し前にあったフレンドを募集するというのはすごい盛況でした。該当サーバーに入れなかったりしたほどです。
初心者もたくさんいました。
サポート仲間が有用すぎる
なぜこんなにも差がつくかと考えてみれば、サポート仲間という仕組みの影響力だと思います。
ドラクエ10というゲームで、できなかったことを出来るようにしたいという時、最も手っ取り早い手段はなにか?というとそれは強いサポート仲間です。
自分のキャラクターを育てて色々積み重ねるというのも有効ではありますが、それよりもいかに優秀なサポート仲間を使えるか?の影響が圧倒的です。優秀なサポート仲間さえ確保したら、もうこのゲームはクリアしたも同然。といってもいいくらいなのです。
だから、優秀なサポート仲間を供給してくれるフレンドは多くの人が欲しがります。それに比べたら1回ドラゴンガイアを手伝ってもらえるというのは、魅力に乏しいだろうと思います。サポート仲間さえいれば、いつでもできることです。
強さを制限する仕組みの必要性
サポート仲間でも手伝いを頼むのでも、どちらにしても仲間が強すぎて自分のいる意味はないものになるというのも、あまり良くないですね。
このせいで、途中段階のコンテンツを後続プレイヤーがゲームとして楽しむのは今ではかなり難しいことになってしまっていると思います。
せっかく膨大にある過去コンテンツという財産が、こなさなければいけない作業として逆に後続プレイヤーにのしかかってしまうことになります。
こういう問題は、なにもドラクエ10に限ったことではなく似たジャンルのゲームでは常に起こることです。
なので、スクウェア・エニックス社がドラクエ10と同時に運営している、ファイナルファンタジー11と14というドラクエ10と同じMMORPGでは、レベルシンクという仕組みが作られています。
これは、特定の戦闘では自動的に強さ(レベル)に制限がかけられるというもので、仲間が無双して後続者が無力感を感じるだけにならないようにするのに役に立ちます。
さらにファイナルファンタジー14では、コンテンツルーレットという、常に後続者が途中コンテンツの仲間に困らないようにする仕組みもあり、ドラクエ10も後続者の遊びやすさという点で大いに見習うべき点があると思っています。
ドラクエ式レベルシンク案
スクウェア・エニックスが運営する他のMMORPGと違って、ドラクエ10はレベルだけでは強さを管理できません。
パッシブスキルとか宝珠とか耐性とかアクセとか、とにかくレベルと無関係な要素の影響が大きいからです。
なので、同じようなレベルシンクを導入するのはかなり難しいと思います。
ではどうしたらいいか?と考えてみて、こういうのもありかなと思うのは、予め用意された固定の強さのNPCを操作することで強さを制限するというやり方です。
ストーリーに登場した印象的なNPCを適切な強さでいくつも用意しておき、制限内でそれを選ぶことが出来るという感じですね。
NPCならではの特技などもあれば、単に強さを制限されるだけよりも制限される側も楽しめるかも知れません。
例えば、今回のドラゴンガイアなら、キャットリベリオとかそのあたりでしょうか。